Zu alternativen Wegen: Da wird es wie überall und immer das Problem haben, dass es einen besten Weg gibt - es sei denn man kann bewerkstelligen dass diese sich deutlich je nach Gruppenzusammenstellung unterscheiden...
zum Gruppenaufsplitten hatte ich neulich eine Idee, die ich aber noch nicht aufgeschrieben habe und mir grad einfach nicht in den Sinn kommt... -.-
Wobei mich dein Beispiel sehr an Feste Dunhoth Mammut erinnert.. xD
Man könnte aber z.B. 3-4 Gruppen haben, die jeweils einen eigenen Endboss haben (und räumlich getrennt sind natürlich), und je nach Interaktionen mit einem der Bosse können die anderen beiden/drei Bosse reagieren - beispielsweise erhöhter Schaden für 10 Sekunden um 100%, wenn ein Boss unter 50% sinkt (würde dazu führen das man zeitlich timen muss), oder eine Moralbubble für die anderen Bosse bei Gefährtenmanövern bei einem der Bosse und wenn diese nicht zerstört wird/werden, heilen sie sich hoch um eine gewisse Prozentzahl (T2 HM vllt. auf 100%) und die empfangene Heilung der Gruppe um den Boss (also räumlich ausgerichteten Debuff) wird verringert, während der Boss mit dem Gefährtenmanöver bei einer nicht zerstörten Bubble mehr Schaden austeilt, da das Misslingen des Zerstörens der Bubble als Ansporn oder ähnliches gilt. Das kann man auch weiterführen, dass - wenn die Bubble zerstört wird sein Zorn entfacht wird und sich Rüstung erhöht und Angriffsdauer verkürzt etc. - also dass man sich zwischen 2 Übeln entscheiden muss, je nachdem welche Gruppe das Manöver auslöst und welche die Bubble hat, sodass man die Buffs/Debuffs auf die Gruppen anpassen muss. Das kann sich dann mit Stuns/anderen CCs auf die Gruppe/die Bosse, DoTs, Debuffs/Buffs auf Boss/Gruppe neue Mobwellen (teilweise Mobs mit Spezialangriffen, die sozusagen Mini-Bosse sind - auch als T2 HM Alternative) usw. beliebig oft erweitern und zig Möglichkeiten bieten...