We have detected that cookies are not enabled on your browser. Please enable cookies to ensure the proper experience.
Results 1 to 21 of 21
  1. #1
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    669

    Vorschläge zu großen Schlachten und Gruppenspiel allgemein

    Hallo zusammen,


    wie schon in meinem anderen Thread geschrieben habe,erstelle ich noch einen Extra-Thread für detaillierte Vorschläge von euch,wie man die großen Schlachten und den Endcontent im allgemeinen verbessern kann. Da die großen Schlachten ein wesentliches Feature dieser Erweiterung ist,und auch eine große Neuerung im Bereich Endcontent darstellt,hoffe ich auf auf rege Teilnahme hier und viele gute Verbesserungsvorschläge.Um die Übersicht zu waren würde ich euch bitten allgemeine Diskussionen hier zu führen und hier nur Vorschläge zu posten. Wichtig ist auch,dass ihr euch Gedanken darüber macht,warum etwas Verbessert werden soll und auch wie ihr euch diese Verbesserung vorstellen könntet. Je ausführlicher ihr die Probleme beschreibt,die ihr momentan seht,desto besser. Ich hoffe das mit diesem Thread unsere Vorschläge gebündelt an Turbine weitergeben werden können. Auch bei Verbesserungsvorschlägen soll euch (fast) keine Grenzen gesetzt sein,solange diese Vorschläge sich auf Gruppenspiel und die großen Schlachten beziehen .Wichtig ist ein machbarer und auch Plausibler Vorschlag,daher ist auch hier eine Ausformulierung wichtig.

    Das könnte dann so aussehen:
    • Die Großen Schlachten

      Nach einigen Versuchen und auch im Gespräch mit anderen Spielern finde ich,dass die großen Schlachten noch zu wenig Herausforderungen bieten.Das gilt insbesondere für Gruppen oder Schlachtzüge.

      Vorschlag:

      Um die großen Schlachten für alle Spielergruppen attraktiv zu gestalten würde ich gerne folgende Verbesserungsvorschläge machen:

      • Mit den nächsten Patches neben den Balancing-Anpassungen der Klassen auch die Schwierigkeit der großen Schlachten anpassen. In jeder Gruppengröße sollte die großen Schlachten anspruchsvoll sein
      • Neue Varianten der bisheren 5 Schlachten in den Größen 3er,6er und 12er einführen.(Um Fehlende Abwechslung zu vermeiden)
      • Aufgrund des Epischen Ausmaßes der Schlachten würde ich mir wünschen,dass die alten 24er Schlachtzüge dafür reaktiviert werden.(Dadurch könnte man die Schlacht auf eine noch größere Fläche verteilen)
      • Spezielle Belohnungen für die Gruppengröße 12 hinzufügen.Das könnte entweder durch die Beschränkung der Platinorden auf den Schlachtzug und vielleicht noch auf die Gefährtengruppe geschehen,oder durch hinzufügen von neuen Token,die nur in diesen Gruppengrößen zu erlangen sind.(Größerer Anreiz auch tatsächlich Schlachtzüge zu spielen,anstatt stupides Farmen)
      • Verhinderung,dass durch Solo-Schlachten die gleichen Belohnungen zu erlangen sind wie durch Schlachtzüge,diese müssen eine besondere einzigartige Belohnung haben.
      • Den Schwierigkeitsgrad der Schlachtzüge generell erhöhen,damit dort der Sieg eine große Herausforderung bleibt



    Diese Vorschläge sind nur sehr rudimentär,da ich mich nach Release noch nicht all zu sehr damit ausgesetzt habe.Daher sind noch mehr ausführliche Beiträge zu Problemen und Lösungsvorschlägen hier sehr wichtig,da es sich noch um ein neues System handelt. Hier ist meiner Meinung noch viel Potenzial wo wir ausfüllen könnten.

    ANMERKUNG: DIESER THREAD IST NICHT NUR FÜR DIE GROßEN SCHLACHTEN SONDERN AUCH FÜR ALLE ANDEREN INSTANZEN/RAIDs OB BESTEHENDE ODER ZUKÜNFTIGE GEDACHT!!!

    Gruß Bedalin
    Last edited by Bedalin; Dec 18 2013 at 07:41 AM.

  2. #2
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    669
    So,da nun seit zwei Wochen leider noch keiner Verbesserungsvorschläge zu den großen Schlachen bzw. dem Entcontent gemacht hat,mache ich einfach mal weiter.


    • Vorschläge allgemein

      Nach einigen Überlegen bin ich zu dem Schluss gekommen,dass es im Spiel zwar diverse Instanzen mit durchaus interessanten Bossmechaniken gibt,aber der Ablauf doch meistens recht ähnlich ist. Man kämmpft sich durch diverse Addgruppen(unter anderem auch mit Zwischengegnern) zum Boss der Instanz vor,um diesen dann im Kampfe zu besiegen.Es gab bisher nur ganz wenige Ausnahmen,die kreative neue Möglichkeiten geboten haben.Daher sind meine Vorschläge für zukünftige Instanzen/Raids:

      • Die Instanzen mit Rätseln und Fallen versehen,so dass man für das Weiterkommen seinen Grips anstrengen muss.
      • Alternative Wege in den Instanzen anbieten,so dass über verschiedene Zwischengegner evtl unterschiedliche Buffs für den Endboss gewährt werden.
      • Gerade in Größeren Gruppengrößen diese Aufteilen und durch unterschiedliche Wege durch die Instanz schicken,sodass eine hohe Koordination für den Sieg notwendig ist.(Die Teilgruppen sollen sich auf ihren Weg gegenseitige Beeinflussen und Unterstützen können.
      • Alternative Nebenziele,die durch die Erkundung der Instanz auftreten und sonst versteckt bleiben.

    • Vorschläge zu den großen Schlachten

      Letztens sind mir beim Spielen der großen Schlachten ein paar Gedanken gekommen:

      • Durch umschmeißen der Leitern werden die Angreifer überhaupt nicht beeinflusst.Es sollten einige analog zu den Steinfallen getötet oder zu mindestens verletzt werden (Mit weniger Moral in den Nahkampf kommen)
      • Auch die Enterharken sollen beim durchtrennen einige der Feinde verletzen
      • Evtl durch Skillung des Maschienenmeisters weitere Fallen wie Ölkessel freischalten,mit denen Feinde am Fuß der Mauern getroffen werden können.


    So das war es erst mal,ich hoffe doch,es können sich noch andere dazu Aufraffen sich mal Gedanken um das Gruppenspiel zu machen.

    Gruß Bedalin

  3. #3
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    944
    Quote Originally Posted by Bedalin View Post
    So,da nun seit zwei Wochen leider noch keiner Verbesserungsvorschläge zu den großen Schlachen bzw. dem Entcontent gemacht hat,mache ich einfach mal weiter.


    • Vorschläge allgemein
      Nach einigen Überlegen bin ich zu dem Schluss gekommen,dass es im Spiel zwar diverse Instanzen mit durchaus interessanten Bossmechaniken gibt,aber der Ablauf doch meistens recht ähnlich ist. Man kämmpft sich durch diverse Addgruppen(unter anderem auch mit Zwischengegnern) zum Boss der Instanz vor,um diesen dann im Kampfe zu besiegen.Es gab bisher nur ganz wenige Ausnahmen,die kreative neue Möglichkeiten geboten haben.Daher sind meine Vorschläge für zukünftige Instanzen/Raids:

      • Die Instanzen mit Rätseln und Fallen versehen,so dass man für das Weiterkommen seinen Grips anstrengen muss.
      • Alternative Wege in den Instanzen anbieten,so dass über verschiedene Zwischengegner evtl unterschiedliche Buffs für den Endboss gewährt werden.
      • Gerade in Größeren Gruppengrößen diese Aufteilen und durch unterschiedliche Wege durch die Instanz schicken,sodass eine hohe Koordination für den Sieg notwendig ist.(Die Teilgruppen sollen sich auf ihren Weg gegenseitige Beeinflussen und Unterstützen können.
      • Alternative Nebenziele,die durch die Erkundung der Instanz auftreten und sonst versteckt bleiben.

    • Vorschläge zu den großen Schlachten
      Letztens sind mir beim Spielen der großen Schlachten ein paar Gedanken gekommen:

      • Durch umschmeißen der Leitern werden die Angreifer überhaupt nicht beeinflusst.Es sollten einige analog zu den Steinfallen getötet oder zu mindestens verletzt werden (Mit weniger Moral in den Nahkampf kommen)
      • Auch die Enterharken sollen beim durchtrennen einige der Feinde verletzen
      • Evtl durch Skillung des Maschienenmeisters weitere Fallen wie Ölkessel freischalten,mit denen Feinde am Fuß der Mauern getroffen werden können.


    So das war es erst mal,ich hoffe doch,es können sich noch andere dazu Aufraffen sich mal Gedanken um das Gruppenspiel zu machen.

    Gruß Bedalin
    Zu alternativen Wegen: Da wird es wie überall und immer das Problem haben, dass es einen besten Weg gibt - es sei denn man kann bewerkstelligen dass diese sich deutlich je nach Gruppenzusammenstellung unterscheiden...



    zum Gruppenaufsplitten hatte ich neulich eine Idee, die ich aber noch nicht aufgeschrieben habe und mir grad einfach nicht in den Sinn kommt... -.-
    Wobei mich dein Beispiel sehr an Feste Dunhoth Mammut erinnert.. xD
    Man könnte aber z.B. 3-4 Gruppen haben, die jeweils einen eigenen Endboss haben (und räumlich getrennt sind natürlich), und je nach Interaktionen mit einem der Bosse können die anderen beiden/drei Bosse reagieren - beispielsweise erhöhter Schaden für 10 Sekunden um 100%, wenn ein Boss unter 50% sinkt (würde dazu führen das man zeitlich timen muss), oder eine Moralbubble für die anderen Bosse bei Gefährtenmanövern bei einem der Bosse und wenn diese nicht zerstört wird/werden, heilen sie sich hoch um eine gewisse Prozentzahl (T2 HM vllt. auf 100%) und die empfangene Heilung der Gruppe um den Boss (also räumlich ausgerichteten Debuff) wird verringert, während der Boss mit dem Gefährtenmanöver bei einer nicht zerstörten Bubble mehr Schaden austeilt, da das Misslingen des Zerstörens der Bubble als Ansporn oder ähnliches gilt. Das kann man auch weiterführen, dass - wenn die Bubble zerstört wird sein Zorn entfacht wird und sich Rüstung erhöht und Angriffsdauer verkürzt etc. - also dass man sich zwischen 2 Übeln entscheiden muss, je nachdem welche Gruppe das Manöver auslöst und welche die Bubble hat, sodass man die Buffs/Debuffs auf die Gruppen anpassen muss. Das kann sich dann mit Stuns/anderen CCs auf die Gruppe/die Bosse, DoTs, Debuffs/Buffs auf Boss/Gruppe neue Mobwellen (teilweise Mobs mit Spezialangriffen, die sozusagen Mini-Bosse sind - auch als T2 HM Alternative) usw. beliebig oft erweitern und zig Möglichkeiten bieten...



    Beim Umwerfen der Leitern/Kletterhaken sterben einige der Mobs (die die hochklettern oder unten stehen, kA) - immer so ca. ein halbes Dutzend, wird jedoch nicht immer auf der UI angezeigt, die scheinen manchmal außerhalb des bildschirms aufgelistet zu werden, jedenfalls sehe ich sie anscheinend nur bei bestimmten kamerawinkeln zu den leitern...

  4. #4
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    669
    Quote Originally Posted by Orodbril View Post
    Zu alternativen Wegen: Da wird es wie überall und immer das Problem haben, dass es einen besten Weg gibt - es sei denn man kann bewerkstelligen dass diese sich deutlich je nach Gruppenzusammenstellung unterscheiden...



    zum Gruppenaufsplitten hatte ich neulich eine Idee, die ich aber noch nicht aufgeschrieben habe und mir grad einfach nicht in den Sinn kommt... -.-
    Wobei mich dein Beispiel sehr an Feste Dunhoth Mammut erinnert.. xD
    Man könnte aber z.B. 3-4 Gruppen haben, die jeweils einen eigenen Endboss haben (und räumlich getrennt sind natürlich), und je nach Interaktionen mit einem der Bosse können die anderen beiden/drei Bosse reagieren - beispielsweise erhöhter Schaden für 10 Sekunden um 100%, wenn ein Boss unter 50% sinkt (würde dazu führen das man zeitlich timen muss), oder eine Moralbubble für die anderen Bosse bei Gefährtenmanövern bei einem der Bosse und wenn diese nicht zerstört wird/werden, heilen sie sich hoch um eine gewisse Prozentzahl (T2 HM vllt. auf 100%) und die empfangene Heilung der Gruppe um den Boss (also räumlich ausgerichteten Debuff) wird verringert, während der Boss mit dem Gefährtenmanöver bei einer nicht zerstörten Bubble mehr Schaden austeilt, da das Misslingen des Zerstörens der Bubble als Ansporn oder ähnliches gilt. Das kann man auch weiterführen, dass - wenn die Bubble zerstört wird sein Zorn entfacht wird und sich Rüstung erhöht und Angriffsdauer verkürzt etc. - also dass man sich zwischen 2 Übeln entscheiden muss, je nachdem welche Gruppe das Manöver auslöst und welche die Bubble hat, sodass man die Buffs/Debuffs auf die Gruppen anpassen muss. Das kann sich dann mit Stuns/anderen CCs auf die Gruppe/die Bosse, DoTs, Debuffs/Buffs auf Boss/Gruppe neue Mobwellen (teilweise Mobs mit Spezialangriffen, die sozusagen Mini-Bosse sind - auch als T2 HM Alternative) usw. beliebig oft erweitern und zig Möglichkeiten bieten...
    Ehrlich gesagt,habe ich auch an die Mammuts in OD gedacht Deine Vorschläge hören sich aber auch sehr gut an


    Quote Originally Posted by Orodbril View Post
    Beim Umwerfen der Leitern/Kletterhaken sterben einige der Mobs (die die hochklettern oder unten stehen, kA) - immer so ca. ein halbes Dutzend, wird jedoch nicht immer auf der UI angezeigt, die scheinen manchmal außerhalb des bildschirms aufgelistet zu werden, jedenfalls sehe ich sie anscheinend nur bei bestimmten kamerawinkeln zu den leitern...
    Hmm ok,dann habe ich das nie mitbekommen,aber gut dann hat sich das ja schon mal erledigt. Vielleicht sollte man einfach die Anzeige besser sichtbar gestalten,wie bei den Steinfallen etwa.

  5. #5
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    669
    So um diesen Thread noch ein wenig zu füttern:

    • Skalierbare Instanzen

      Im Prinzip finde ich das System der Skalierbaren Instanzen eine super Idee.Leider hakt es noch gewaltig an der Umsetzung,wie in den letzten Tagen auch in diversen Beiträgen hier im Forum deutlich wurde.Das Grundprinzip ist toll,dass man auch auf dem Endlevel die alten Instanzen spielen kann und diese somit auch nicht unbrauchbar werden bzw. in Vergessenheit geraten.Problematisch ist vor allem die fehlende Herausforderung nach der Skalierung.Dies ist die größte Aufgabe,welche die Entwickler angehen müssten.Auf jedes Skalierte Level sollte die Instanzen genau so anspruchsvoll sein,wie im Original und eine eine Herausforderung bieten,die nicht einfach zu lösen ist.Zum anderen raubt das auseinander nehmen ehemaliger großer Instanzen und Multiboss-Raids viel am Reiz und der Atmosphäre dieser Instanzen.Weitergehend könnt ihr hier diskutieren und nähere Verbesserungsvorschläge bringen,was das Skalieren von Instanzen angeht.

    Gruß Bedalin

  6. #6
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    0
    Aha, facebook hat doch seinen Sinn, sonst wäre ich nicht hier....

    Also, die Idee mit den alternativen Wegen finde ich faszinierend. Die Verlassene Herberge - Lösung, dass man bestimmte Quests nur mit einer bestimmten Gruppenzusammensetzung schaffen kann gefällt mir z.B. gar nicht. Ich fände es faszinierend, wenn die Dynamik einer Instanz höher wäre. Dieses "Den einen möglichen Weg ausknobeln" ist zwar extrem unterhaltsam, eine Variante wäre aber schön. Vielleicht könnte man in der Art von The 7th Guest (kennt das noch wer?) jede Menge Räume mit Rätseln und Fallen machen, die aber, wenn man die Lösung nicht findet, durch besonders schwere Kämpfe ausgeglichen werden können. Dafür bräuchte man aber einen Dungeon mit vielen vielen Räumen die auch noch dazu untereinander verbunden sind, und nicht eben den einen vorgefertigten Weg. Dazu finde ich die Idee aus "The Secret World" hochinteressant, wo man im Spiel einen Internetbrowser einblenden kann, um Recherchen zu machen. Das ist natürlich für Lotro aus Lore-Gründen absolut ungeeignet, aber die Idee an sich ist faszinierend. Vielleicht gäbe es die Möglichkeit am Anfang des Dungeons ein Buch zu finden (so wie das von Bobby aus 'Supernatural') wo alles drin steht, was man braucht, man es bloß im Buch finden muß.
    Desweiteren MUSS der Schwierigkeitsgrad angepasst werden. Es kann nicht sein, dass man mit Level 95 zu fünft durch BG spaziert. Wäre es nicht möglich, nicht einfach nur die Vita der Mobs hochzuskalieren, sondern ihnen unterschiedliche Fähigkeiten zu geben? Oder sogar je nach Level andere Mobs in den Räumen zu haben? Eine erhöhte Variabilität der Instanzen wäre klasse. Je nach Intanz gibt es ja bestimmte zu erledigende Quests, die aus einem Pool von 5-6 vorhandenen Quests per Zufall ausgewählt werden. Genau das fände ich bei Mobs auch lohnenswert. Natürlich sollte das nicht zu einer Beliebigkeit führen (Mob X aus Instanz Y kann auch in Instanz Z auftauchen - das ist nicht so schön), aber gewisse Varianten wären nett.
    Zu den epischen Schlachten sage ich mal nicht so viel, da ich die 12er noch nicht gespielt habe. Die Solo-3er-6er jedenfalls sind für mich nicht mehr als Scharmützel, noch dazu welche in denen jeder Char seine Fähigkeiten nicht braucht und beliebig austauschbar ist. Es gibt keinerlei charspezifische Notwendigkeiten, der Jäger muß nicht Damage machen, der Tank muß nicht tanken....Für mich sind die epischen Schlachten ein spaßiges Gimmick, aber ansonsten eine vollkommene Fehlleitung. Dort müßten unbedingt mehr die einzelnen Fähigkeiten der Chars von Notwendigkeit sein.

    Achja - neue Raids wären schön. ;-) Lieber 2 oder drei neue, schwere, spannende Instanzen für 6 oder 12 Leute als neue Gebiete.
    Bin ich eigentlich der Einzige, der es vermisst, zu Instanzen hinreiten zu müssen? Waren das noch Zeiten bei Urugarth und Carn Dum....

  7. #7
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    669
    Quote Originally Posted by Yridiel View Post
    Aha, facebook hat doch seinen Sinn, sonst wäre ich nicht hier....

    Also, die Idee mit den alternativen Wegen finde ich faszinierend. Die Verlassene Herberge - Lösung, dass man bestimmte Quests nur mit einer bestimmten Gruppenzusammensetzung schaffen kann gefällt mir z.B. gar nicht. Ich fände es faszinierend, wenn die Dynamik einer Instanz höher wäre. Dieses "Den einen möglichen Weg ausknobeln" ist zwar extrem unterhaltsam, eine Variante wäre aber schön. Vielleicht könnte man in der Art von The 7th Guest (kennt das noch wer?) jede Menge Räume mit Rätseln und Fallen machen, die aber, wenn man die Lösung nicht findet, durch besonders schwere Kämpfe ausgeglichen werden können. Dafür bräuchte man aber einen Dungeon mit vielen vielen Räumen die auch noch dazu untereinander verbunden sind, und nicht eben den einen vorgefertigten Weg. Dazu finde ich die Idee aus "The Secret World" hochinteressant, wo man im Spiel einen Internetbrowser einblenden kann, um Recherchen zu machen. Das ist natürlich für Lotro aus Lore-Gründen absolut ungeeignet, aber die Idee an sich ist faszinierend. Vielleicht gäbe es die Möglichkeit am Anfang des Dungeons ein Buch zu finden (so wie das von Bobby aus 'Supernatural') wo alles drin steht, was man braucht, man es bloß im Buch finden muß.
    Desweiteren MUSS der Schwierigkeitsgrad angepasst werden. Es kann nicht sein, dass man mit Level 95 zu fünft durch BG spaziert. Wäre es nicht möglich, nicht einfach nur die Vita der Mobs hochzuskalieren, sondern ihnen unterschiedliche Fähigkeiten zu geben? Oder sogar je nach Level andere Mobs in den Räumen zu haben? Eine erhöhte Variabilität der Instanzen wäre klasse. Je nach Intanz gibt es ja bestimmte zu erledigende Quests, die aus einem Pool von 5-6 vorhandenen Quests per Zufall ausgewählt werden. Genau das fände ich bei Mobs auch lohnenswert. Natürlich sollte das nicht zu einer Beliebigkeit führen (Mob X aus Instanz Y kann auch in Instanz Z auftauchen - das ist nicht so schön), aber gewisse Varianten wären nett.
    Zu den epischen Schlachten sage ich mal nicht so viel, da ich die 12er noch nicht gespielt habe. Die Solo-3er-6er jedenfalls sind für mich nicht mehr als Scharmützel, noch dazu welche in denen jeder Char seine Fähigkeiten nicht braucht und beliebig austauschbar ist. Es gibt keinerlei charspezifische Notwendigkeiten, der Jäger muß nicht Damage machen, der Tank muß nicht tanken....Für mich sind die epischen Schlachten ein spaßiges Gimmick, aber ansonsten eine vollkommene Fehlleitung. Dort müßten unbedingt mehr die einzelnen Fähigkeiten der Chars von Notwendigkeit sein.

    Achja - neue Raids wären schön. ;-) Lieber 2 oder drei neue, schwere, spannende Instanzen für 6 oder 12 Leute als neue Gebiete.
    Bin ich eigentlich der Einzige, der es vermisst, zu Instanzen hinreiten zu müssen? Waren das noch Zeiten bei Urugarth und Carn Dum....
    Ein ähnliches System gibt es bei den Flashpoints in SWToR,da kann man sich Abkürzungen freischalten,wenn man den richtigen Beruf dabei hat(Die Art der Freischaltung Hängt auch immer mit der Story/dem Platz des Flashpointes zusammen.Das finde ich eigentlich auch ne recht gute Idee.Entweder durch Berufe oder durch Rätsel Wege freischalten um größere und Schwierigere Mobgruppen zu umgehen(aber nicht alle!).

  8. #8
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1

    Instanzen

    Eine Überarbeitung von Raids und Instanzen ist sehr wichtig. Ich persönlich finde es unfair, wenn unerfahrene Spieler den selben Loot bekommen wie erfahrene Spieler. Der Grund liegt nicht nur bei dem Instanzskript, sondern auch bei der Gestaltung der Klassen und deren Fähigkeiten. Zudem kommt, dass ihre Skillung der Bäume völlig egal ist und ihre Skillrotationen keinerlei Einfluss auf den Erfolg der Instanz haben. Ein Beispiel: Die Heilung von Barden lag auf 85 bei ungefähr 2000 bis 3000 Hps. Jetzt kommt man auf ungefähr 20 000 Hps +. Es gibt 2 Möglichkeiten. 1. Man erhöht den Schaden der Gegner um das 8-fache 2.Man reduziert die Hps der Heiler auf das Maß ,dass es dem momentanen Schaden der Gegner ausgeglichen ist. Keine der beiden Möglichkeiten ist momentan erfüllt. Vondaher ist dies der Eingriffspunkt für Turbine. Analogien zum Schaden sind ebenfalls unausgeglichen. Der Schaden ist auch nicht der Resi bzw. Moral der Gegner angepasst. Dies ist ein weiterer Punkt für Turbine.

    Das Instanz/Raidsystem muss umgestellt werden. Meine Idee dazu: T1 sollte eine minimale Chance auf blauen Loot haben, dafür gibt es viel lila Loot. T1 sollte dafür auch für unerfahrene Spieler spielbar sein. T2 sollte mindestens ein blauen Gegenstand in der Kiste haben. Wobei ich da in 3 er und 6 er Instanz sowie 12 er Instanzen ein Unterschied machen würde: 3 er und 6 er Instanzen haben im Hardmode einen blauen Gegenstand und 12 er Instanzen haben im Hardmode einen goldenen Gegenstand. T2 sollte nur für erfahrene Spieler bestreitbar sein.T2 sollte im Instanzskript mehr Elemente haben, die man beachten muss. Der Hardmode sollte für besonderst eingespielte Gruppen bestreitbar sein. Man erhöht die Lootchance auf 100 %, aber dafür kann man halt ID´s einsetzen die pro Woche 2 mal zurückgesetzt werden.


    Nochmal das wichtigste Zusammengfasst:

    Heilung, Schaden und erlittenen Schaden anpassen
    Instanzen nach T1 und T2 entsprechenden Schwierigkeitsgrad anpassen
    Den Hardmode schwerer gestalten
    Den Loottable je nach Abschluss der Instanz anpassen
    Die Dropchance von Loot auf 100 Prozent erhöhen und ID´s einsetzen
    Pots und Verderbtheiten sollten zumindest auf T2 eine schwerwiegende Rolle einnehmen
    CC sollte auch mehr Einfluss auf bestimmte Instanzen haben

  9. #9
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    159
    Aahhhh! Gefunden und das durch Facebook! Ich glaube wir haben uns im Brief schon unterhalöten und ich war Jammerer wegen dem Endcontent! :P

    Zu den Schlachten:

    Sind zwar sehr schön, machen am Anfang Spaß und mein Gott ein kluges neues System entwickelt, aber leider zu anspruchslos! Ein Vorsprecher hat schon gesagt, sind dem Scharmützel gleich, nein ich finde sie sogar noch einfacher!
    Die Gegner greifen, mit wenigen Ausnahmen, nur die NPCs an und du musst kaum was machen mit deiner Klasse!

    Verbesserung:

    Adds einfügen, die der Gruppe an den Hals will und bitte nicht zu leichte, Evtl. kleinere Bosse einfügen etc.



    Zu den Raids:

    Zurzeit gibt es kein ordentlichen Entcontent, muss man einfach so sagen und es ist erschreckend wie das schon seit Isengart läuft! Erebor kannste in die Tonne hauen, teils wegen Lootsystem und teils, weil der Reiz fehlt (liegt an dem Single-Boss-System)!

    Die sklaierten Instanzen ist der größte Witz, wie einfach diese schönen Raids gemacht wurden!

    Um hier ein Vorschlag zu bringen, müssen einige Dinge geändert wird!

    Lösung:

    Es müssen ganz einfach die Klassen wieder ihrer Rolle gerecht werden. Wächter/Hüter sind die Tanks, Waffis/Jäger/Runis/(Schurke) sind die DD's, Barden/Runis die Heiler, Kundis/HM's/Schurken die Supporter bzw. Heilunterstützung!!
    Im Moment gibt es bei einigen komische Fehler, Wächter haben große Probleme beim tanken mit mehreren Adds, Waffis fahren zu wenig Schaden bzw. die anderen zu hoch, usw usw.

    Wie soll ein Raid in Zukunft ausehen?

    - Nun es soll ganz klar ein Multi-Boss-Raid sein, der bitte nicht aufgesplittet ist! Mit mind. 6 Bosse oder auch gerne mehr! Spalte hat zum Beispiel 8 Bose gehabt.
    - Schwierigkeit her sollte es sein wie in den vorigen Multi-Boss-Raids auf ihrem Level, denn da waren sie einfach immer anspruchsvoll!!

    Diese zwei Punkte sind die wichtigstens Aspekte, die beachtet werden sollen. Ob man dann ein neues System/Aufgabe da rein macht, ist mir im Grunde genommen gleich, aber bei den Mammust z.B. hat das recht Spaß gemacht, also bin ich da gern offen für so eine Art von System!

    Jetzt noch etwas ganz Wichtiges, sogar 2 Punkte!!!

    a) wieder ID's einführen (notwendig bei einem Multi Boss Raid, der nicht gesplittet ist und sein soll!) Diese ID bitte wie früher einmal Donnerstag zurücksetzen lassen! Vielleicht auch 2-mal in der Woche, mir wäre es aber lieber wenn es wie früher ist, als er einmal zurück gesetzt hat!

    b) Der Loot! Das ist der größte Bockmist und das fing schon zu FD Zeiten an, wo man sich diese Medaillons zusammen farmen musste, war aber noch in Ordnung weil man trotzdem noch eine Münze vom Boss brauchte die auch nur einmal gedroppt ist in T2, bzw. 2-mal wenn der Hardmode. Doch da nahm dieses schlechte System seine Formen an! In Orthanc kam dann der nächste Schritt, indem man Orthanc alle Bosse einmal im T1 machen musste und sich dann durch Siegel, die man auch in den 6er Inis holen konnte, das Set eintauschen konnte. Alles weitere war dann der größte Witz mit dem Lootsystem!

    Vorschlag:
    Entweder pro Boss eine Münze fürn Setteil wie es früher war + seltenen Loot!
    ---> Ich denke da an Fürstin, welche Sachen da gedroppt sind und wie selten das war! Da waren diejenigen stolz wenn sie das Teil getragen haben!

    Oder wenn es T1, T2 und T2 HM sein muss, dann 2 Sets!
    Auf T1 gibts ein Set und auf T2 gibts ein Set, aber trotzdem mit einer Münze in jeder Kiste für ein Setteil! In den Hardmode Kisten gibts dann evtl. goldenen Schmuck oder sogar wie bei der Umhangsspange von Saruman ein Teil das man brauch um vllt ein Setteil in Gold zu upgraden!
    Oder in den Hardmode Kisten das Burner Set, was weiß ich keine Ahnung!
    Aber der ganze Loot und die Setteile bitte nur einmalig, nicht einmal durch rushen und jeder kann alles haben!!!!!

    Fazit: Pro Kiste eine Münze für einen Spieler für ein Setteil! Pro Kiste 1-3 Schmuckteile möglich, aber nicht mehr und ebenso nur für einen Spieler, je nach Anzahl der Schmuckteile, sodass man wieder Bedarf/Gier/Verzicht einstellen muss, bzw. manuell drauf würfeln muss!!!!

    Grüße wenn mir noch was einfällt komm ich nochmal! Ist eigentlich nur ein grober Vorschlag!!!

  10. #10
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    669
    Sehr schön,hat meine Promotion durch Filerania auf Facebook schon den gewünschten Effekt erzielt.Sind ja schon ein paar Gute Vorschläge und auch Analysen zu den aktuellen Problemen gepostet worden.Also immer her damit.

    Gruß Bedalin

  11. #11
    Epische Schlachten:

    Probleme:
    • Herausforderung ist nicht vorhanden. Ist man einmal drin und weiß, welche Hebel man wann umlegen muss, sind die Schlachten alle gleich. Das führt zu langeweile und wirkt unnötig aufgesetzt.
    • Spieler können Gegnerhorden kaum aufhalten, gar nicht erst tanken. Spieler sind "Geister" auf dem Schlachtfeld und können theoretisch komplett ohne Kills die Schlacht erfolgreich beenden. Sowas ist unlogisch und völlig realitätsfern.
    • Loot ist schlecht verteilt - ein Platinloot sollte mehr Anreiz bieten
    • Es sind zuwenige Quests für größere Abwechslung vorhanden.

    Lösungsansätze:
    • Herausforderungsmodus einfügen: T1 läuft ab wie bisher für Einsteiger. T2 sorgt dafür, dass die Quests abgeändert werden und ein Zeitlimit erhalten: So muss für die Verteidigung der Statue von Helm Hammerhand z.B. eine Verteidigung errichtet werden, was erst ab Maschinenmeister Rang 3(4,5) innerhalb des Zeitlimits gelingt. In der Hornburg kann man auf T2 versuchen, das eingerissene Tor zu verteidigen und vor dem Tor den Soldaten Zeit zu verschaffen, das Tor zu verbarrikadieren. Also kämpft man geschwind auf dem Dammweg und Rampe zum Tor (was Hámá alleine im Sitzungsspiel erledigt) und muss für Platin beispielsweise 20 Meter des Dammweges zurückerobern.
    • Spieler werden nun genauso wie Soldaten/Kommandeure angegriffen werden. Dazu muss einfach eine Abfrage eingeführt werden, ob der Spieler/ NPC bereits von einem Gegner angegriffen wird. Sorgt dafür, dass jeder Soldat ein Gegenüber hat, Kampf Mann gegen Ork/Dunländer. Sind alle auf Seiten der Rohirrim im Kampf und kommen neue Orks, sucht sich der nächste Ork/Dunländer einfach die größte Bedrohung in einer gewissen Rangfolge raus.
    • Looting: Dazugehören sollte: Relikte, Rufgegenstände Helmingas/Eorlingas (immerhin sind das epische Schlachten und da gibts doch sicherlich auch Trophäen!!!). Da macht es wenig Sinn, sich nur wegen +30 Beweglichkeit einen abzurackern. Auf Bronze dann Ruf +30, Silber hat +50, Gold +300 und Platin +700. Natürlich zufallsgeneriert, wie alles andere sonst. Da gibt es aber noch mehr Möglichkeiten...
    • Neue Quests/Taten: räumt einen Bereich vor der Mauer, Tötet 10 Trolle in einer Schlacht... wasauchimmer
    • Quests müssen dynamischer werden, eine Bereichsabfrage klärt, wo am meisten Spieler sind, und sendet dementsprechend mehr Orks den Spielern entgegen, Gegner suchen sich alternative Routen für ein Ziel aus, um die Spieler zu verwirren. Sie brechen an anderen Stellen durch, und die Spieler müssen entsprechend reagieren (6er/12er)
    • Monster reagieren auf aufgebaute Ballisten/Katapulte/Barrikaden, stufen sie als Bedrohung ein
    • Tanks bekommen verstärkte Fertigkeiten wie "Verhöhnen" oder "Verspotten" und ziehen so die Massen auf sich (Zwangsbedrohung, die nicht ignoriert werden können, und die Bedrohungsliste überschreiben)
    • Generell sollten 6er Schlachten länger dauern und mehr Quests als 1er/2er haben und 12er mehr Quests als 6er. Das führt dazu, dass bei 12er mehr Quests auf Platin geschafft werden müssen, um die Schlacht auf Platin abzuschließen. So steigt die Herausforderung. Im Gegenzug muss ich Solo/Duo weniger Quests machen, um Platin zu erreichen. Dafür müssen dann aber 6er ein besonderes Siegel und 12er 2-4 besondere Siegel erbringen, mit denen der Spieler in der Lage ist, sich besondere Loots (Gold) mit spektakulären Setboni (o.ä.) eintzutauschen. Man denke an die besonderen Ringe von Rohan...


    Da muss noch viel Wasser den Anduin hinabfließen, bis Turbine alles in den Griff bekommt...

  12. #12
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    133
    In meinen Augen sind die epischen Schlachten eine komplette Fehlkonstruktion und ich denke nicht, dass man daraus mit vertretbarem Aufwand anspruchsvollen (Gruppen)content machen kann. Es tut mir als langjähriger Spieler leid, das sagen zu müssen, aber HD und insbesondere EB sind ein Flop.

    Bevor hier weitere Energie reingesteckt wird: Abhaken und lieber ein richtiges neues Instanzcluster mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen entwerfen. In der bestehenden Welt gäbe es eine Menge Gegner und Orte, die man da verarbeiten könnte, wenn man denn wollte.

  13. #13
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    233

    Trotz der guten Vorschläge

    Meistens lese ich da nur gemaule heraus weil eben der andere Spieler ja angeblich gar net so gut spielt, aber die gleiche hochwertige Ausrüstung trägt bzw kriegen kann.
    Höherer Schwierigkeitsgrad okay...aber unerfahrene Spieler nur lila Zeug? Ihr glaubt gar nicht wie viele Egomanen erst mal aufs Equipe schauen und die Leute dann eben nicht mitnehmen.
    Das Spiel wurde/wird auf Solospieler umgestellt, weil das eben die Situation ist, die man auf den Servern hat.
    In den SNGs wird oft stundenlang (!) nach einer Gruppe gesucht.
    Oftmals werden andere Spieler net mitgenommen oder angepöbelt wenn sie nicht das Superduper Zeug tragen.Das man sich das als Spieler nicht mehr antun möchte, kann ich nachvollziehen.Versucht mal einen twink hochzuleven in Sachen Handwerk, ohne euch Kohle von eurem Main zu schicken.Geht bei den Preisen kaum noch.im AH gibts kaum noch Ausrüstung für die Level 10 bis 65 (!). Ist zumindest auf Morthond so.im SNG wird mehr gestritten und provoziert als nach Spielern gesucht,,,,das ist die reale Situation.
    Es würde mehr Gruppenspiel geben, wenn viele ihr Ego einfach mal wieder von der größe eines Balrogs auf das eines Hobbits runterfahren würden.
    Eure Vorschläge sind gut.Würde ich fast alle unterstützen, aber an der Spielerschaft wird es scheitern.

    frohe Weihnachten euch allen
    Ancalagor Jäger der Menschen Stufe 100
    Ancaladir Hüter der Elben Stufe 100
    Ancalagoth Waffenmeister der Menschen Stufe 100
    Sippe: Die Herren Gondors (Morthond)

  14. #14
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    605
    Quote Originally Posted by Gangrell View Post
    Meistens lese ich da nur gemaule heraus weil eben der andere Spieler ja angeblich gar net so gut spielt, aber die gleiche hochwertige Ausrüstung trägt bzw kriegen kann.
    Höherer Schwierigkeitsgrad okay...aber unerfahrene Spieler nur lila Zeug? Ihr glaubt gar nicht wie viele Egomanen erst mal aufs Equipe schauen und die Leute dann eben nicht mitnehmen.
    Das Spiel wurde/wird auf Solospieler umgestellt, weil das eben die Situation ist, die man auf den Servern hat.
    In den SNGs wird oft stundenlang (!) nach einer Gruppe gesucht.
    Oftmals werden andere Spieler net mitgenommen oder angepöbelt wenn sie nicht das Superduper Zeug tragen.Das man sich das als Spieler nicht mehr antun möchte, kann ich nachvollziehen.Versucht mal einen twink hochzuleven in Sachen Handwerk, ohne euch Kohle von eurem Main zu schicken.Geht bei den Preisen kaum noch.im AH gibts kaum noch Ausrüstung für die Level 10 bis 65 (!). Ist zumindest auf Morthond so.im SNG wird mehr gestritten und provoziert als nach Spielern gesucht,,,,das ist die reale Situation.
    Es würde mehr Gruppenspiel geben, wenn viele ihr Ego einfach mal wieder von der größe eines Balrogs auf das eines Hobbits runterfahren würden.
    Eure Vorschläge sind gut.Würde ich fast alle unterstützen, aber an der Spielerschaft wird es scheitern.

    frohe Weihnachten euch allen
    Das mit dem lila Gear ist natürlich Unsinn. Gearcheck war halt in manchen Instanzen erforderlich. Ich wurde mal bei Schildi nicht mitgenommen, wiel ich Diziplin auf 8 statt 10 hatte Dass der ein oder andere etwas höhere Grenzen setzt ist hin und wieder widersinnig, dennoch legitim. Es werden ja nun keine Wunder verlangt. Es sollte halt geschaut werden, dass es wieder Abstufungen gibt zwischen T1, T2 und T2 Challange. Notfalls halt nur mit Titel oder Zierwerk belohnen, wäre schon vollkommen ausreichend.
    Handwerk ist eine ganz andere Baustelle, Turbine sollte halt nochmal schauen, wie sich das unter lvl 50 verhält. Dort levelt man das Handwerkt definitiv zu langsam insbesondere den Goldschmied. Aber ok bei dem 0815-Handwerk darf man auch nicht zuviel erwarten :P Es bietet keinen Tiefgang und hat keinen Platz zur Individualisierung.
    [CENTER][charsig=http://lotrosigs.level3.turbine.com/272180100000fb5f8/signature.png]Godmog[/charsig]
    [/CENTER]

  15. #15
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    34
    Hallo,

    und ein großes Kompliment an Bedalin, das ist eine tolle Threadidee.

    Epische Schlachten
    Ich glaube, zu einfach finde ich die gar nicht. Mir fehlt da vor allem eine direktere Kampfteilnahme. Grad als Tank finde ich es doof, dass die Gegner einen komplett igniorieren. Da würde ich mir Änderungen wünsche ...
    Das ganze System mit den Befehlen und den Fallen und so ist wunderbar - sollte aber die normale Gruppenmechanik nur ergänzen. Derzeit soll sie sie wohl ersetzen.
    Dabei gäbe es in den epischen Schlachten eine ganze Reihe Situationen, in denen klassische Spielmechanik machbar wäre ... ich denke an die vielen Stellen, wo hordenweise orks irgendwas angreifen und beschädigen oder töten sollen. Das schreit eigentlich geradezu nach einem Tank, der sie aufhält ... wenn man das zusätzlich zu den Fallen und Befehlen machen könnte, oder alternativ, halt jeder, wie er mag - das wäre besser.
    Die anderen Virschläge dazu gefallen mir auch sehr gut.

    Instanzen
    Ich habe das sicher an anderer Stelle schonmal geschrieben: Generell schwerer.
    Wir haben in MMOs inzwischen eine total unterschiedliche Spielerschaft.
    Es gibt die Neuen, die sowas noch nie gespielt haben. Die brauchen einen leichten T1, auf dem sie überhaupt mal schauen können, wie das geht.
    Aber es gibt eben auch Leute, die seit über 10 Jahren regelmäßig MMOs spielen. Die brauchen einen deutlicher schwereren T2, und wirklich knackige HMs, um Spaß zu haben. Und diese Vielseitigkeit erwarte ich heute von einem MMO. Auf T2 im HM sollte man die Skills, die man geskillt hat, auch wirklich alle nutzen müsen, um Erflg zu haben, und wissen, wie richtiges Gruppenspiel geht. Planlos durchrennen sollte da nicht möglich sein.

    Beute
    Ich gebe zu, dass ich mir darüber die wenigsten Gedanken mache. Idealerweise sollte es aber so sein, dass die Beute innerhalb einer Stufe konsequent aufeinander aufbaut. Also, dass jemand, der Instanzen auf T1 spielt, mit der Beute, die er da findet, dann für Raids auf T1 gerüstet ist. Es sollte nie nötig sein, sich T2 erfarmen zu müssen, um danach irgendwas auf T1 machen zu können. Einfach, damit sich die unterschiedlichen Spielertypen wirklich auf T1 und T2 verteilen können, denn unter einen Hut bekommt man sie nicht.
    Ob das nun an Farben wie lila oder blau gekoppelt ist, ist mir egal.
    [url]http://www.das-volk-gondors.de/[/url]

  16. #16
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    669
    Quote Originally Posted by Dugal_aus_Gondor View Post
    Hallo,

    und ein großes Kompliment an Bedalin, das ist eine tolle Threadidee.

    Epische Schlachten
    Ich glaube, zu einfach finde ich die gar nicht. Mir fehlt da vor allem eine direktere Kampfteilnahme. Grad als Tank finde ich es doof, dass die Gegner einen komplett igniorieren. Da würde ich mir Änderungen wünsche ...
    Das ganze System mit den Befehlen und den Fallen und so ist wunderbar - sollte aber die normale Gruppenmechanik nur ergänzen. Derzeit soll sie sie wohl ersetzen.
    Dabei gäbe es in den epischen Schlachten eine ganze Reihe Situationen, in denen klassische Spielmechanik machbar wäre ... ich denke an die vielen Stellen, wo hordenweise orks irgendwas angreifen und beschädigen oder töten sollen. Das schreit eigentlich geradezu nach einem Tank, der sie aufhält ... wenn man das zusätzlich zu den Fallen und Befehlen machen könnte, oder alternativ, halt jeder, wie er mag - das wäre besser.
    Die anderen Virschläge dazu gefallen mir auch sehr gut.

    Instanzen
    Ich habe das sicher an anderer Stelle schonmal geschrieben: Generell schwerer.
    Wir haben in MMOs inzwischen eine total unterschiedliche Spielerschaft.
    Es gibt die Neuen, die sowas noch nie gespielt haben. Die brauchen einen leichten T1, auf dem sie überhaupt mal schauen können, wie das geht.
    Aber es gibt eben auch Leute, die seit über 10 Jahren regelmäßig MMOs spielen. Die brauchen einen deutlicher schwereren T2, und wirklich knackige HMs, um Spaß zu haben. Und diese Vielseitigkeit erwarte ich heute von einem MMO. Auf T2 im HM sollte man die Skills, die man geskillt hat, auch wirklich alle nutzen müsen, um Erflg zu haben, und wissen, wie richtiges Gruppenspiel geht. Planlos durchrennen sollte da nicht möglich sein.

    Beute
    Ich gebe zu, dass ich mir darüber die wenigsten Gedanken mache. Idealerweise sollte es aber so sein, dass die Beute innerhalb einer Stufe konsequent aufeinander aufbaut. Also, dass jemand, der Instanzen auf T1 spielt, mit der Beute, die er da findet, dann für Raids auf T1 gerüstet ist. Es sollte nie nötig sein, sich T2 erfarmen zu müssen, um danach irgendwas auf T1 machen zu können. Einfach, damit sich die unterschiedlichen Spielertypen wirklich auf T1 und T2 verteilen können, denn unter einen Hut bekommt man sie nicht.
    Ob das nun an Farben wie lila oder blau gekoppelt ist, ist mir egal.
    Danke für das Kompliment Dugal .Ich denke so ist es einfach für das Community-Team unter Filerania die guten Ideen zusammenzutragen und auch gezielt weiterzugeben.Nebenbei wird sowas auch 100% eher von den Entwicklern wahrgenommen als aus Wut und Enttäuschung sprechende Kritik die dann oft nicht ganz Sachlich bleibt.Ich freue mich über jede Beteiligung hier.

    Gruß Beda

  17. #17
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    159
    Quote Originally Posted by Gangrell View Post
    Meistens lese ich da nur gemaule heraus weil eben der andere Spieler ja angeblich gar net so gut spielt, aber die gleiche hochwertige Ausrüstung trägt bzw kriegen kann.
    Höherer Schwierigkeitsgrad okay...aber unerfahrene Spieler nur lila Zeug? Ihr glaubt gar nicht wie viele Egomanen erst mal aufs Equipe schauen und die Leute dann eben nicht mitnehmen.
    Das Spiel wurde/wird auf Solospieler umgestellt, weil das eben die Situation ist, die man auf den Servern hat.
    In den SNGs wird oft stundenlang (!) nach einer Gruppe gesucht.
    Oftmals werden andere Spieler net mitgenommen oder angepöbelt wenn sie nicht das Superduper Zeug tragen.Das man sich das als Spieler nicht mehr antun möchte, kann ich nachvollziehen.Versucht mal einen twink hochzuleven in Sachen Handwerk, ohne euch Kohle von eurem Main zu schicken.Geht bei den Preisen kaum noch.im AH gibts kaum noch Ausrüstung für die Level 10 bis 65 (!). Ist zumindest auf Morthond so.im SNG wird mehr gestritten und provoziert als nach Spielern gesucht,,,,das ist die reale Situation.
    Es würde mehr Gruppenspiel geben, wenn viele ihr Ego einfach mal wieder von der größe eines Balrogs auf das eines Hobbits runterfahren würden.
    Eure Vorschläge sind gut.Würde ich fast alle unterstützen, aber an der Spielerschaft wird es scheitern.

    frohe Weihnachten euch allen
    Aber das war meiner Meinung nach das Gute! Früher sah man am Equip ob der Spieler für diesen Raid gerüstet war oder nicht! Das hieß nicht das er selbst schlecht war, also nichts konnte! Ich finde, so war es früher, sollte man sich wenn man dann zu seinem Höchst Level kommt, hat man sich in den 3er bzw 6er Inis gutes Equip geholt um für die Raids gut gerüstet zu sein! So ist es auch mit den Tugenden, das ist doch keine Schwerstarbeit!
    Du konntest früher eben nicht Leute mit zu einem Raid nehmen die nicht equipt waren, weil sie dann ganz einfach zu wenig Schaden, zu wenig geheilt, zu wenig ausgehalten haben! Heutzutage hat jeder Gimp Goldequip, du kannst beim inspizieren nciht mehr sehen ob derjenige was drauf hat! Also du konntest jedenfalls minimal am Equip erkennen, das er was kann,.....


    Quote Originally Posted by Dugal_aus_Gondor View Post

    Beute
    Ich gebe zu, dass ich mir darüber die wenigsten Gedanken mache. Idealerweise sollte es aber so sein, dass die Beute innerhalb einer Stufe konsequent aufeinander aufbaut. Also, dass jemand, der Instanzen auf T1 spielt, mit der Beute, die er da findet, dann für Raids auf T1 gerüstet ist. Es sollte nie nötig sein, sich T2 erfarmen zu müssen, um danach irgendwas auf T1 machen zu können. Einfach, damit sich die unterschiedlichen Spielertypen wirklich auf T1 und T2 verteilen können, denn unter einen Hut bekommt man sie nicht.
    Ob das nun an Farben wie lila oder blau gekoppelt ist, ist mir egal.
    Jo das wär ein gutes System! T1 sollte der Mode sein indem man sich für T2 ausrüsten kann und auch eben durch 6er Inis....... Natürlich auch für Neulinge zum anschauen!!!
    Das hört sich gut an, allerdinge sollte für einmal durchrushen nicht gleich alle 12 Spiueler alles bekommen, wie es zurzeit der Fall ist, schön ein Setteil pro Kiste droppen lassen

    Grüße

  18. #18
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    944
    Auch wenn es 2014 definitiv keinen neuen Instanzen- oder Raid-Cluster geben wird, hab ich hier mal ein paar Konzeptideen:

    1.Zufallsendbosse; die Idee hatte ich von der Tat "Ivars Waffenmeister":

    Endboss bestehend aus 3-4 Bossen, die aus einem Pool von Gegnern (10-20) mit unterschiedlichen Spezialattacken zufällig ausgewählt werden. Dazu verschiedene Varianten.
    Bei jedem erneuten Betreten des Endboss-Raumes eine erneute Auslosung. (Entweder schon bei T1 und T2 HM hat einen Boss mehr/stärkere Werte/Bosse mit schwächeren Spezialfertigkeiten werden aussoertiert oder auch als T2 HM und T2 unterscheidet sich von T1 nur durch stärkere Werte und eventuell bleiben 1 oder 2 Endgegner dabei und werden nicht neu ausgelost nach Scheitern/Zurücksetzen.

    T1 erhält die Zusammenstellung der Endbosse beim Beitreten der Instanz und bleiben auch immer gleich - man kann sich (nach einmaligem Scheitern) vor dem Kampf darauf einstellen und weiß, was einen erwartet. T2 mit der gleichen Konstellation. T2 HM (ausgewählt per Feuer oder anderem Item wie in der Schwerthalle) lost erst bei Betreten des Raumes die Endbosse aus, dadurch sind unterschiedliche Durchgänge durch die Instanz differenzierter und man kann sich nicht hundertprozentig auf den Endbosskampf vorbereiten, sodass man nicht gewollt die perfekte Gruppenzusammenstellung haben kann, sondern höchstens per Zufall.
    Eine weitere Schwierigkeit könnte man bei T2 einbauen, dass es bestimmte Boss-Paare/Gruppierungen gibt, die nicht in der Nähe von einander stehen sollten, da sie sonst sich gegenseitig einen Buff verleihen. (ähnlich Haudh Valandil, Verlorener Tempel, Schlacht von Erebor)

    2. Labyrinth-Instanz:

    Instanz mit Mob-Gruppen an bestimmten Punkten, Wege sind vordefiniert gefertigt, jedoch werden Sackgassen und der Weg durch die Instanz beim Öffnen der Instanz zufällig generiert, d.h. es gibt 1-3 Wege durch die Instanz von dutzenden ursprünglichen Möglichkeiten. Dadurch gibt es nicht den "Einen" möglichen Instanzenweg, sondern insgesamt hunderte, je nach Zusammensetzung. Auch könnte man mehrere mögliche Erstboss-Räume haben, von denen man einen nutzt. Je nachdem, ob man die richtige Wege wählt, hat man mehr oder weniger Trash-Mobs zwischendurch. Eventuell könnten die nachplatzierten Mauern nach einem Algorithmus gesetzt werden, sodass Spieler nach einer gewissen Zeit und vllt. 10 Sackgassen (also nicht sofort) bestimmen können, welchen Weg man nehmen muss (z.B. jede 3. rechts). Dies wäre auch eine Möglichkeit zur T1-T2-T2 HM Unterscheidung, sodass es diesen Algorithmus in T1 gibt und in T2 nicht mehr, sondern komplett zufällig passiert. Neben dieser Unterscheidung könnte man neben der üblichen Werteaufstockung, dann auch Änderungen an den Räumen vornehmen, sodass man bei T2 beispielsweise 2 der ersten Bosse bekämpfen muss oder Spezialangriffe oder Mobs aus benachbarten Gängen als Adds dazukommen....

    Für diese Instanz böte sich lore-technisch die Pfade der Toten oder ein anderes Gebirgsgebiet (Emyn Muil) an, da beide aber sehr zeitnah sind und die Ini entwicklungstechnisch einige Zeit bräuchte, sind beide Hintergründe wohl eher unwahrscheinlich, es sei denn man würde sie später in diese Gebiete einfügen. Desweiteren könnte das Labyrinth nicht nur zweidimensional, also auf einer Ebene angelegt sein, sondern sich über mehrere Etagen verzweigen (wie z.B. die Gänge beim Mammut-Flügel von OD/FD) und weiterhin verschiedene BdTs zum Einsammeln von Items, die über die Instanz verteilt sind und der Entdeckung bestimmter Orte in der Instanz. Die Idee hatte ich ganz einfach von der gleichnamigen Instanz und den Namen etwas wortwörtlicher genommen bzw. die mehreren Stockwerke vom Mammut-Flügel und Nala-Dum (eigentlich sogar eher Nala-Dum zusammen mit der Schwierigkeit, eine übersichtliche Karte der Instanz zu erstellen, die auch beim Labyrinth bei mehreren Etagen schwierig zu erstellen wäre und damit es nochmal schwieriger gestaltet, den passenden Weg zu finden).

    Auch interessant wäre es, beide Mechaniken (1. und 2.) zu verbinden...

    3. Zeit und Taktisch:

    Die Instanz startet damit, dass der Boss vor einem flieht, man befindet sich eine Etage über ihm und wird von Add-Gruppen angegriffen, während man ihn verfolgt. Der Boss bleibt gelegentlich (vor geschlossenen Toren) stehen und braucht einige Zeit, das Tor zu öffnen. In dieser Zeit beschießt man ihn mit Ballisten, deren Munition herumliegt, und ihn somit durch Aoe-Felder schwächt. Wenn der Boss durch das Tor geht, gelangen die Spieler für ca. 50 Meter in einen dunklen/von Fackeln erleuchteten Gang mit Fallfallen (Tod) und debuffenden Fallen (wenn man über eine bestimmte Stelle läuft) ausgestattet sind. Tote müssten zurücksetzen und möglichst schnell zur Gruppe zurückgelangen, da es der Gruppe in der Zwischenzeit an Heal/Schaden/Tank fehlt bzw. könnte durch CC dort die Kontrolle behalten werden, da die Add-Gruppen zeitlich starten und die Gruppe angreifen und nicht im Raum stehen. Im T2/T2 HM könnte zusätzlich ein Timer laufen und der Boss braucht weniger Zeit, um das Tor zu öffnen bzw. könnten die Tore geöffnet sein und man muss die AoE-Felder in seinen Laufweg platzieren, die dem Boss nicht nur Schaden zufügen, sondern auch etwas verlangsamen.

    Nach einigen Toren kommt man dann in eine große Halle und ist auf der unteren Ebene, auf der der Boss war, der seinerseits nun im Zentrum des Raumes steht und Adds an Ballisten Befehle gibt, Add-Gruppen herbeiruft und Buffs und Debuffs verteilt. Zugleich ist er außer Reichweite für direkte Attacken, da er nun auf der oberen Etage steht. Es gibt verschiedene erhöhte Positionen auf Höhe des Bosses, die auf die Gruppe schießen - möglich ist hier die Variante, dass es 6 Ballisten gibt und jede Balliste einen der Spieler ins Visier nimmt und lange andauernde, heftige AoE-Felder legen, d.h. die Gruppe sollte trotz der vielfachen Felder zusammen stehen, um eine geringe Fläche zu bedecken und sich anschließend sehr schnell aus dem Feld bewegen. Je nachdem, ob der Tank bei der Gruppe trotz ankommender Add-Gruppen bleiben sollte ( 6 Ballisten möglich), oder außerhalb der Gruppe steht (5 Ballisten, da es sonst zu häufig zwei Gebiete bedeckt würden), kann man hier die Ballistenanzahl variieren, wobei der Tank als Ziel ausgesetzt wird - entweder durch manuelle Auswahl beim Betreten des Raumes oder derjenige, der die Aggro der meisten Mobs hat. Eine weitere Variante wäre, dass es eine unabhängig von der Anzahl der Spieler gewählte Anzahl Ballisten gibt und sie per Zufall einen der Spieler wählen und um diesen das Feld legen. Hier wäre auch eine Balliste allein der Animation zuliebe ausreichend, aber das es mehrere Ballisten gibt, ist im weiteren Verlauf des Kampfes wichtig.

    Die Ballisten sind über Treppen zugänglich und man erhält in zeitlichen Abständen Zugang zu diesen Treppen (beispielsweise sich für eine spezielle Add-Gruppe öffnende Tore). Diese läuft man dann hinauf und zerstört die Balliste. Dies muss jedoch schnell geschehen, da die anderen Ballisten einen nach einiger Zeit auch dort beschießen und somit auch dort die AoE-Felder erscheinen und man nur eine Chance hat, da die Treppen auch eine Art Moral/Lebensenergiebalken haben und durch den Ballistenbeschuss einstürzen. Deswegen bewegt sich die Gruppe danach über die Brücke auf die Plattform in der Mitte, auf der sich der Boss befindet. Den von der 1. Phase mit Ballisten geschwächten Boss muss man dann bis zu einem gewissen Wert herunterschlagen (bei T1), bis er dann unangreifbar wird und 10 Sekunden später die ganze Plattform mit einem AoE-Feld belegt, dass jeden Spieler wegen des extrem hohen Schadens sofort töten würde und anhält, bis der Zugang zur nächsten Treppe frei wird, sodass auch kein Letztes Gefecht oder ähnliches dagegen hilft, dieses Feld zu überleben und dann weiterhin auf der Plattform zu stehen. Weiterhin könnte der Boss 5-6 aufeinanderfolgende Casts haben, die einen starken Buff/Debuff beschwören würden. Es geht um das Unterbrechen dieser Casts. Sobald er unterbrochen wurde, startet er den nächsten Cast und muss vom nächsten Spieler unterbrochen werden. Die Cast-Zeiten sollten kurz genug sein, dass jeder Spieler nur einmal unterbrechen kann und ansonsten Cooldown hat - oder maximal 2 der 6 Casts unterbrechen kann; bei letzterer Variante könnte man es auch so machen, dass schwerere Klassen unterbrechen sollten (schwere Rüstung und ganz eventuell nur mittlere Rüstung), da er einen AoE-Schaden in der selben Zeit in einem kleinen Bereich um sich herum austeilt und somit nur aus der Ferne oder eben von widerstandsfähigeren Spielern unterbrochen werden kann. Ein weiterer Faktor des schnell aufeinanderfolgenden Unterbrechens und der Cooldowns ist, dass sich die Spieler abstimmen müssen, wer unterbricht, damit nicht 2 Spieler den gleichen Cast unterbrechen und damit eine Unterbrechung verschwenden, die am Ende vllt. fehlt.

    Wie gesagt bei T1 haut man den Boss auf eine bestimmte Moralgrenze hinunter, bei T2 (HM) könnte man sagen, dass nur eine bestimmte Zeit zur Verfügung steht, bis er wieder unangreifbar wird und dann sein Feld legt, sodass man insgesamt schneller als bei T1 sein muss, aber auch eine langsamere Runde durch eine vorherige oder folgende schnellere Runde ausgleichen kann. Außerdem könnten die Mobs bei der Balliste eventuell kicken (bei T2), sodass man darauf achten muss, wie man steht, um nicht hinunterzufallen und für den Rest der Phase nicht zur Verfügung zu stehen, da man sowohl bei der Balliste als auch beim Boss eigentlich jeden Spieler benötigt, um schnell genug zu sein.

    In der Unangreifbar-Phase springen dann alle Spieler von der Plattform wieder nach unten, um sich zu retten und weiteren ankommenden Add-Gruppen zu stellen, die wieder in den Raum gelaufen bekommen, bis der Zugang zur nächsten Balliste frei wird und sich der Vorgang wiederholt.

    Ideen gemischt inspiriert aus Dargnakh entfesselt, Helchgam und Mammut-Flügel (irgendwie bietet dieser Flügel viele Inspirationen), Verlassene Herberge, Fornost-Schattenflügel und Schmiede von Khazad Dum.

    4. Arenakampf:

    Dieser Bosskampf kennzeichnet sich durch eine große Halle mit vielen Zugängen. Aus diesen Zugängen kommen zeitlich gegliedert Add-Gruppen, die vom 2. Tank (wenn in Raid-Größe) oder bei 6 Spielern von einer schweren Rüstung oder per CC kontrolliert werden (bei 3-er Ini würde einfach der Tank den Boss und die Adds tanken) und besiegt werden müssen. Die Zugänge können mithilfe von Explosionen verschlossen werden, wobei man die dafür benötigten Items nicht von Anfang an hat, aber sie erscheinen nach einer halben bis ganzen Minute. Wenn diese Zugänge verschlossen werden, kommt aus diesem Zugang keine Add-Gruppe mehr, jedoch erhält der Boss einen temporären Buff (eventuell auch die anderen Add-Gruppen einen Buff/nicht CC-bar/Zufallsaggro - möglicherweise auch als zusätzliche Schwierigkeit für T2). Wenn man also zu viele Durchgänge auf einmal verschließt, kann der Boss (und eventuell die Add-Gruppen) zu stark werden und einen Wipe verursachen.

    Weiterhin könnte der Boss wieder Felder legen, sodass der Tank an bestimmten Orten stehen sollte, um einerseits genug Platz für weitere Felder zu haben, aber andererseits nicht den Weg zu den Zugängen versperrt, damit diese noch verschlossen werden können, sich also beispielsweise in Ecken oder vor bereits verschlossenen Zugängen stellt und dort die Felder legen lässt.

    Und schließlich gibt es noch einen weiteren großen Zugang, den spezielle Mobs der Add-Gruppen versuchen zu erreichen. Diese könnten entweder sehr wenig Moral haben und den Zugang bei Erreichen sofort öffnen oder mehr Moral (Signatur bis Elite-Meister - je nach Größe der Gruppe/Raid) haben und dafür am Zugang einige Zeit benötigen, um das Tor zu öffnen und in dieser Zeit können sie noch besiegt werden. Weiterhin können sie auch von CC kontrolliert werden (eigentlich nur sinnvoll, falls sie mehr Moral haben), so dass man sich selber einteilen kann, falls gerade zu viele Add-Gruppen vorhanden sind, oder sich gleich darum kümmert bzw. einen nach dem anderen besiegt.
    Das Öffnen des Zuganges kann entweder das sofortige Scheitern bedeuten oder einen weiteren Boss oder eine sehr, sehr große Gruppe an Adds rufen, sodass ein Wipe wahrscheinlich ist, es aber nicht unmöglich ist, die Kontrolle über diese Gruppe/diesen Boss zu erlangen und trotzdem zu gewinnen. Für den HM ergeben sich verschiedene Möglichkeiten:

    1. Es darf kein Zugang verschlossen werden oder nur eine bestimmte Anzahl. Bei nicht verschlossenen Zugängen könnte man auch einbauen, dass der Boss die Buffs des Verschließens trotzdem in zeitlichen Abständen erhält.
    2. Kein Mob darf den großen Zugang erreichen (bei kleinen Mobs). Oder der Zugang darf nicht geöffnet werden oder nur bis zu einem bestimmten Prozentwert geöffnet werden (bei stärkeren Mobs).
    3. Ein Timer könnte laufen. Um aber CC nicht aus dem Spiel zu verbannen, sollte die Zeit nicht so knapp sein, dass es auf ein Damagerace hinausläuft, aber trotzdem noch knapp genug, dass es eine Herausforderung bleibt. Wegen dieser Schwierigkeiten stehe ich dieser Möglichkeit auch eher ablehnend gegenüber...

    Inspirationen für diesen Kampf gibt es von der Krabbeltal 3-er Ini, Schmieden von Khazad-Dum, Verlorener Tempel, Glocken von Thal bzw. mit den Prozentwerten von einigen Nebenquests der Epischen Schlachten oder Smaugs Feuer.



    So, die Diskussion möge wieder einmal beginnen (nachdem dieser Thread inzwischen beinahe 2 Monate ruhte....).

  19. #19
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    944
    Achja, zum Labyrinth-Vorschlag hatte ich noch 2 klitzekleine Skizzen:

    1. zeigt die permanenten Mauern:



    2. zeigt die permanenten Mauern (schwarz) und die beim Öffnen der Instanz zufällig eingefügten Mauerabschnitte (rot):


  20. #20
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    344
    Als ich das erste Mal eine große Schlacht gemacht habe, auf dem Klammwall stand und die Orkscharen in der Ebene sah, hab ich mir gedacht „Ui das könnte ja richtig spaßig werden.“ Gespannt hab ich auf die ersten Angiffswellen gewartet, ja okay die ließen auf sich warten (beim ersten Mal ist das Warten ja noch ganz nett aber dann…langweilig) und bekanntermaßen sind diese Angriffe einfach unnötig, weil man eigentlich gar nichts zu tun hat. Herr NPC erledigt das sowieso.
    Und das ist für mich genau der Punkt. Hey es wird eine Schlacht geschlagen, da ist es hektisch und unübersichtlich, Chaos überall, man steht – hoffnungslos unterlegen – einer unfassbaren Übermacht gegenüber. Meiner Meinung wird diese Stimmung schlecht bis gar nicht transportiert. Von daher wäre mein Vorschlag die großen Schlachten vom zeitlichen Ablauf zu kürzen und die Ereignisse in schneller Folge auf die Helden einprasseln zu lassen. Die Helden spielen ja mehr oder weniger die Feuerwehr für die Soldaten in Helms Klamm. Am Ende einer großen Schlacht sollte man irgendwie auf dem Zahnfleisch gehen um alles in Platin geschafft zu haben.
    Im Allgemeinen sind mir einfach viel zu viele Wartezeiten in den großen Schlachten, für mich der Hauptgrund warum ich sie so ungern spiele.


    Gwimbor Runi 85 - Eldahan Waffenmeister 85 - Narofir Hüter 85

  21. #21
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    234
    Hallo zusammen,

    meine Meinung zum Thema:

    Viele vorgenannte Ansätze sind wirklich gut, insbesonder was Variabilität bringt. Besonders die Idee, Instanzen nicht immer absolut gleich zu gestalten, finde ich gut, da auch ein mehrfaches Durchlaufen der Instanz so noch Abwechslung und Unterhaltung bringen kann.
    Partiell gibt es das ja schon bei Nebenquests in diversen Instanzen wie GHG und Annuminas, nur sind dort die Belohnungen einfach uninteressant (ein paar wenige Medaillons).
    Das könnte deutlich erweitert werden, beispielsweise auch bei den Erebor-Instanzen. Wer sagt, dass in Iorbar immer genau die gleiche Anzahl und gleichen Typen von Gegnern an den gleichen Stellen stehen müssen?
    Vielleicht könnte man den Loot sogar abhängig von bestimmten Gegnertypen oder von unterschiedlichen Zwischenbossen machen.

    Spannend klingt die Idee, die Instanzenvariabilität auf die Bosse auszudehnen. Da böten sich mehrere Ansatzpunkte, beispielsweise
    • Boss(e) aus einem Pool (mit entsprechender Tat für das besiegen aller Bosse)
    • Variable Nebenquests zum Bosskampf (NPC-beschützen wie in Verliese, Objekte aktivieren wie in vielen Moria-Instanzen)
    • Sich gegenseitig beeinflussende Bosse mit unterschiedlichen Buffs (z.B. wie bei Schlacht, aber nicht durch die Spieler festgelegt, sondern per Zufallsgenerator)
    Wichtig wäre hier nur, dass das auch in der Ini klar auf dem Bildschirm angezeigt wird. Tendenziell gibt es ja schon solche Ansätze, aber die Belohnungen und Variabilität sind leider gegenüber der Haupt-Instanzquest vernachlässigbar (siehe Nebenquessts in GHG).

    Weitere (neue) lange Mehrboss-Instanzen wären prinzipiell sehr unterhaltsam, aber vermutlich bei einem immer größer und komplexer werdenden Spiel zunehmend unrentabel. Instanzen skalieren ist sicher ein vernünftiger Ansatz, aber Balance (Klassenrollen) und Belohnungen müssen stimmen. Nicht segmentierte Multi-Instanzen-Raids mit hohem Zeitaufwand und dann sogar noch mit wöchentlich zurückgesetzter ID halte ich persönlich für einen Rückschritt und vermutlich auch nicht gerechtfertigt vom Aufwand-Nutzen-Verhältnis, das wird aber nur Turbine beantworten können. Das Spiel wird mit der Zeit zwangsläufig schon immer umfangreicher. Multi-Raids mit ID belohnen zudem nur die maximal 10% Extrem-Raid-Spieler, die jeden Tag/Abend HdRO spielen. Belohnungen sollten meiner Ansicht nach nicht nur von dem Zeitaufwand für Raids abhängen, sondern man sollte mit Spielfähigkeiten und Grips auch so weit kommen (ein Beispiel ist just Herberge). Segmentierte Instanzen finde ich generell ein probates Mittel, da gehen auch von den anderen 90% mal Leute mit, die ihre Klasse beherrschen.
    Auch in den Scharmützeln könnte man so neben der Variation der Leutnants das eine oder andere an zusätzlicher Abwechslung einbringen.

    Gut fände ich auch eine bestimmte Variabilität in den gecrafteten Items (eine gewissen Streubreite oder ein Random-Attribut), aber das nur am Rande, da es nicht zum Thema Instanzen gehört.

    Fazit: Alles, was Abwechslung / Variabilität bringt wäre ein Fortschritt, ohne dass ständig neue komplexe und entsprechend programmieraufwändige Instanzen erfunden und getestet werden müssen. Viele Ansätze gibt es schon, sie müssen nur ausgebaut, aufgewertet, passend belohnt und konsequent umgesetzt werden.

    Und noch eine Bitte zur Balance: Justierungen an der Balance sind sicher notwendig und waren es imminent nach Update 13; aber bitte keine 180°-Wechsel (wie: Caps munter rauf und runter ändern, Attribute und Tugenden, die gestern noch uninteressant waren sind plötzlich unwichtig(er) oder plätzlich wichtig(er), wie z.B. Schicksal). Man kann ständig sein Equip komplett neu anpassen. Lieber graduelle Änderungen. Beispiel: Mein Wächter konnte nachUpdate 13.1 50% seines Equips anpassen und sogar Relikte auf den leg. Gegenständen, da die Schadensreduzierung massiv strukturell verändert wurde, die Caps sich reduziert haben und man quasi jetzt kaum noch Blocken als Attribut auf Gegenständen braucht).

    Toll finde ich übrigens auch die Idee von weiter oben mit den variablen Labyrinthen, das hat Potenzial :-)

    Rhunar

 

 

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •  

This form's session has expired. You need to reload the page.

Reload