We have detected that cookies are not enabled on your browser. Please enable cookies to ensure the proper experience.
Page 1 of 2 1 2 LastLast
Results 1 to 25 of 41
  1. #1
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146

    HM Guide - Was lange waehrt wird endlich gut (2016-11-11) U19

    "Gaebe es die letzte Minute nicht, so wuerde niemals etwas fertig." (Mark Twain)

    Steht auf einem Bleistift, welchen meine Schwester mir schenkte.

    1.Vorwort:
    Als HM Spieler wurde ich ein paar Mal bereits um Hilfe, Tips und Tricks ersucht. Dies gebe ich gern, da ich glaube so die Spiel- und Spielerqualität zu steigern. So das wir alle mehr Spass und Erfolge im Spiel erleben koennen.

    In meiner Bio habe ich schon seit einiger Zeit wichtige Informationen und Werte stehen, welche die Schadensreduzierungen und Kritische Treffer angeht. Dabei faellt der Rollenspielaspekt auf Belegaer leider hinten rueber, da die Zeichenanzahl begrenzt ist.

    Urspruenglich wollte und habe ich die Informationen im Sippenforum eingestellt, so erreiche ich aber nur einen Bruchteil der interessierten Spieler. Die englischsprachige Gemeinschaft ist eine Ecke groesser und dort befinde ich mich auch sehr viel haeufiger. Dort sind auch viele Informationen vorhanden und die Captain Community ist eine der der besten im Forenteil. Allerdings in englischer Sprache, was einige Mitspieler ausgrenzt. Ich spiele selbst seit langer Zeit mit dem englischen Client, obwohl ich mich einbringen konnte, bei der Klassenfertigkeitenuebersetzun g fuer die deutsche Loka.

    Ich habe mich ueber lange Zeit mit den wenigen guten HM Spielern auf Maiar austauschen koennen, auch wenn wir nicht immer vollstaendig einer Meinung waren konnten wir die Standpunkte der Anderen haeufig verstehen und akzeptieren.
    Bei den Beiden, die viel in den Etten unterwegs waren ist dies auch haeufig ein starker Teilaspekt in der Bewertung und Gewichtung von Vorteilen.

    Ich lasse Informationen aus den englischen Teil des Forums mit einfliessen.
    Ich glaube, dass Koenig Gate daran einen grossen Anteil hat, da er viel auf den Betaservern getestet hat und die Ergebnisse der Gemeinschaft zugaenglich gemacht hat, daher hebe ich ihn hier nochmal hervor.

    Ich bin ein scharfer Jaegerkritiker, vermutlich "Der Jaegerkritiker". Nun spiele ich selbst einen um zu verstehen, warum Jaeger handeln, wie sie Handeln. Aber das ist vielleicht ein spaeteres Thema. Dies fuehrte aber in der letzten konstruktiven Diskussion in der mir mal wieder einige Frage beantwortet wurden zu dem Ergebnis, dass es keinen ordentlichen aktuellen deutschsprachigen Jaeger Guide mehr gibt, so das selbst Spieler dieser Klasse welche sich entwickeln wollen eine schlechte Grundlage dazu vorfinden. Vielleicht mache ich den ja, wenn sich keiner findet – das waer doch wirklich skurril, oder?

    Ich unterscheide deutlich zwischen Spielern, welche Hauptleute sind und Spieler welche auch einen Hauptmann haben. Mit diesem Guide versuche ich diese Kluft zu reduzieren.

    Ich hatte lange Zeit meinen Wohnsitz im Orthanc, war woechentlich davor Ivar besuchen und hatte meinen Wohnsitz bis zum Maiar nach Belegaer Umzug in den Sternendom verlegt.
    Nun mit Stufe 105 haben wir wieder einen Raid und sowohl die Strasse besuche ich, selbst mit dem Griff oft und ein Sternendom Abschlussrun beendet haeufig den Spieltag.

    Ich war der Rote Kritheiler, welcher fruehzeitig von der klassischen Moriaskillung (5b2g) abgewichen war. Tanken & Heilen in Rot, 3er und teilweise 6er Instanzen funktionierten gut. Manche erinnern sich noch an die Ettenruestung mit 6sek CD auf Schlachtruf und wie aufwendig es war die Punkte dafuer als 75er HM zu sammeln.

    Die Epischen Schlachten bieten mir selbst zu wenig, mit 2 Leuten 12er Muetzel zu spielen finde ich da viel reizvoller. Gab auch fuer jeden einen Kristall . Dabei steht der Spass und die Herausforderung der Effektivitaet deutlich gegenueber.

    Manchmal habe ich auch eine grosse Klappe

  2. #2
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    2.Grundlagen:
    Der HM kann vieles und wird durch die Erwartungen aus den Moriazeiten haeufig noch immer unterschaetzt. Es war immer schon eine Klasse die einiges kann, aber von der weitaus weniger erwartet wurde als Sie leisten kann. In der Vergangenheit waren selbst viele Raidleiter damit zufrieden wenn alle den Mittelerdebuff bekamen und als optische Hilfsanzeige der Eidbrecher welcher den Schadensklassen sagte, jetzt koennte man mal ein bisschen mehr Schaden machen. Dazu die Wahrnehmung als laufender Buffstick.

    Hier sehe ich doch haeufiger die klassischen Supportfunktionen verkannt. Das vereint HM und Kundi sehr stark. Was die eigentlich machen wissen viele nicht, solange es dazu keine optische Anzeige gibt. Der HM bewirkt die meisten Buffs zumindest noch auf den Charakter, waehrend der Kundi das meiste auf den Gegner wirkt.

    Wir haben im Spiel Reinwerte und Prozentwerte.
    Reinwerte haben idr ein Cap, waehrend Prozentwerte darueber hinausgehen. Dies sollte immer im Hinterkopf bleiben.

    Level 100 Bsp.: ein DDler hatte mit 80k physischer Beherrschung das Cap auf ausgehenden Schaden erreicht. Hier werden ihm zwar die +4040 vom Rentless Buff angezeigt, dies bewirkt aber leider keine weitere Schadenserhoehung. Die zusaetzlichen 5% auf ausgehende Heilung wuerde dem Heiler selbst am Cap den vollen Bonus geben.
    Info: 80k Cap ist mit Level 105 aufgehoben worden.

    Grundlegendens:
    Macht

    Der HM bekommt aus einem Punkt Macht je 8 Punkte auf taktische und physische Beherrschung. Dies ist der Grund, warum ich Macht anstelle von reiner Beherrschung nutze. Ich fahre Zweigleising und versuche den Raid zu stabilisieren. Leichte Abstriche auf einer Seite, dafuer die Staerkung der jeweilig anderen Seite.
    Eine Fokussierung hat auf der einen Seite natuerlich einen klaren Vorteil, nimmt mir aber die Flexibilitaet. Die 105er Essencen, welche mir Macht und Moral geben mag ich sehr.

    Krititscher Treffer
    Ein kritischer Erfolg sorgt neben dem erhoehten Schaden und Heilung fuer erwuenschte Ereignisse. Daher ist der Cap fuer kritische Treffer ratsam. Alles darueber hinaus erhoeht die Chance auf Verwuesten, was durchaus nett ist, von mir aber nicht fokusiert wird.
    Der Rote HM kommt mit laufenden Buffs und einem Eigenwert von: 15.140 an das Cap. (17.685 Krit Cap – 2545(SS))
    Einer anderen Klasse in Reichweite (80m (SS) /20m (IDOM)) des HMs reichen sogar: 14.487,5 (17.685 Krit Cap – 2545(SS) – 652,5 (IDOM = Beweglichkeit 145x2 + Schicksal 145x2.5) um an das Cap zu kommen.

    Schadensreduzierungen
    Jeder eingehende Schaden wird mit der entsprechenden Schadensreduzierung gemindert. Mit der schweren Ruestung haben wir die klassischen Caps was die taktische und physische Schadensreduzierung angeht. Diese wird im T2 reduziert um es einfach zu erklaeren muss man diesen Wert auf den Capwert hinzurechnen.
    Schwere Ruestung kann 60% haben mit einem Wert von 17.491 auf Stufe 105 den klassischen Cap erreicht. Hinzukommen die 7085 Punkte, welche im T2 abgezogen werden. So ist erst mit 24.576 der Cap im T2 erreicht.
    Im Raid, welcher gegen Gegner geht, die Stufe 108 haben ist der Grundwert erhoeht auf 17.990 und 7290 Punkte umgehen die Gegner, daher ist ein T2 Cap erst bei 25.280 erreicht.

    Schadensreduzierung-reduzierung geht vom Monster und hat einen Wert von 67,5 Punkten pro Level:
    Level 100: 6750
    Level 105: 7085
    Level 108: 7290

    HA/Schwere Ruestung 60% T1: 17.491; T2@105: 24.576; T2@108: 25.280
    MA/Mittlere Ruestung 50% T1: 15.321; T2@105: 22.406; T2@108: 23049
    LA/ Leichte Ruestung 40% T1: 13.125; T2@105: 20.210; T2@108: 20.790



    Kritische Verteidigung
    Ein Kritischer Treffer macht 150% des maximalen Normalschadens. Dieser kann auf 100% reduziert werden, was einen normalen Maximalschaden entspricht. Ein Wert von 10.500 Punkten erreicht die 50%. Alle Punkte und % darueber hinaus reduzieren nur den Schaden, welcher durch verwuestende Angriffe einen treffen. Da diese weniger haeufig sind, reichen aus meiner Sicht das Erreichen von den 50% aus. Bei einigen Gegnern wird verwuestet im Kampflog angezeigt, aber der Schaden entspricht nur einem Kritischen Treffer.

    Moral
    Moral ist nur einmalig vorhanden und sollte in der Menge vorhanden sein um eine Schadensspitze abzufangen. Wie hoch diese ist, haengt stark von der den Schadensreduzierungen und der Kritischen Verteidigung ab.
    Ich selbst spielte mit etwas mehr als 20k Moral auf Stufe 100 und kam damit sehr gut zurecht. Ich hatte eine Zeit lang selbst im Sternendom nur 16k. Das war mir etwas zu wenig, wenn der Torwaechter doch seinen AOE durchbrachte, lag ich sicher im Dreck.
    Im Raid hoere ich oft 40/45K. Dies macht es bei den Mumakil natuerlich entspannter, bei den Anderen IDs kann man aus meiner Sicht auch mit ca. 32k sehr viel mehr an anderer Stelle unterstuetzen.

    Eingehende Heilung
    Die Stellschraube von der anderen Seite. Auch im Solospiel durchaus eine interessante Sache. Sie wirkt aehnlich wie Schadensreduzierung auf jede eingehende Heilung. Letztlich wird die Heilung prozentual erhoeht, alternativ kann man die Ausgehende Heilung mit einem groesseren Mehraufwand ueber taktische Beherrschung verbessern. Also auch fuer Solospiel von Interesse. Als Mensch bekommen wir Grundsaetzlich einen +5% Bonus.
    Ich habe 3 T7 Essencen haeufig ausgeruestet und komme damit auf 21.9%. Mit 3 weiteren auf 29.9% (fuer ID5) Cap ist 16.606 = 25% dazu kommen noch die 5% fuer das Menschsein.

    Finesse
    Finesse reduziert die Chance, dass der Gegner unsere Angriffe reduziert oder verhindert. Ich habe einen Wert von 12k (3 Essencen). Damit fahre ich recht gut und bin sicher, dass ich die Torwaechter, Gorothul und das Fellbeast im Sternendom damit sicher unterbrechen kann. Aber dies gilt auch fuer alle anderen Angrifft, welche wir ausfuehren. Dies ist fuer den Roten und Gelben HM besonders wichtig. Die Heileffekte der Blauen Skillung funktionieren auch wenn der Angriff nicht trifft. Das Ausfuehren des Skills aktiviert den Effekt, nicht die Wirkung des Schlages. 10.413 Finesse entsprechen 20%. Jemand schrieb, dies sei der Wert, welcher dem Gegner abgezogen werden koennte.

  3. #3
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    3.Ausruestung:
    Ich habe mit meiner Ausruestung sehr viel herumgerechnet und da die guten und wichtigen Essencen doch meist einen Mangel darstellen, geschaut wie ich diese platziere um einen moeglichst guten Effekt zu erzielen. Dies im Hinblick darauf passende Wechselruestungen zu konzipieren. Da ich diesen Aufwand kenne, kann ich Anderen gut zunicken, welche dies auch betrieben haben. Raten dies zu tun, faellt mir schwer, denn eigentlich will man das Spiel ja spielen und nicht nur berechnen. Ich glaube diesen Aufwand betreiben nur wenige, auch wenn er sich technisch natuerlich lohnt.

    Setbonus
    Ich finde das 4er Set, welches das Heilzeichen um +5% erhoeht ueberragend.
    Dies ist die Basis von der ich ausgehe und meine 105er Ruestungen aufbaue.
    Ich habe aus der Vergangenheit Weitere Wechselsets bestehend aus Helm und Schultern im Einsatz.

    - Osgiliath Heilset (+10%)
    - Orthanc Dagor Set (Eidbrecher zuruecksetzen)
    - Faramir 5-Slot mit Moral.
    Damit bin ich flexibel und kann bei Bedarf waehlen.

    Ich erklaere gern noch, warum ich diesen Bonus fuer ueberragend halten. In der Vergangenheit (z.B. 75er Dreiloch Ruestung) gab es diesen Bonus bereits. Der Schaden, welchen unsere DDs verursachen ist aber sehr viel hoeher als damals. Unsere Moral ist aber nicht dementsprechend gestiegen. Es wird sehr viel mehr Schaden verursacht. Die Moral hat aber geringer zugenommen.
    Aus der Erinnerung habe ich ca 7k dps im 75er Raid in Erinnerung. Bei Moralwerten um die 6-8k. Derzeit haben die Schadensklassen eine Moral um die 30k und schaffen 45-50 dps. Also die Moral hat sich in etwa vervierfacht. Der Schaden hat sich aber grob versiebenfacht. Durch das auseinander gehen dieser Kluft wird das Heilzeichen und die Verbesserung davon immer besser.

  4. #4
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    4.Legendaere Gegenstaende
    Zeit, Zeichen, Kristalle beider Arten sind ein stetiger Mangel. Mit dem letztem grossen Update 18 und dem versenken von 2x 42 Schriftrollen war fuer mich das deutliche Zeichen, das Twinken von Seiten Turbines nicht erwuenscht ist, gegeben. Da ich nach der Eroberung des Orthancs nur noch den HM weitergespielt habe faellt mir das gar nicht so schwer, sehe aber die Probleme bei meinen Freunden, welche doch eine Reihe von Klassen spielen.
    Ich habe mich nachdem ich 2 von 3 gewünschten Kopfwerten fuer meine Waffe nach vielen Versuchen erhalten habe, darauf festgelegt, dass ich ein Set fuer alles verwenden moechte.
    Hierzu musste ich festlegen welche Attribute meiner Meinung nach die groessten Vorteile bringen und den meisten Sinn ergeben. Ich hatte 2 Kristalle des Andenkens um die Anzahl der Attribute auf 7 zu erhoehen und so habe ich sowohl auf der Waffe, als auch auf dem Zeichen die 7 Attribute.
    Wunschkopfwerte sind meist Moral, Macht, Kritischer Treffer – mit 2 von 3 faehrt man gut, solange Moral dabei ist. Grund ist das der Moralwert besser ist als eine Moral Essence (Stufe 100). Entgegen der Information, das es egal sei wann man die Kristalle einsetzt konnte ich schone sehen, dass man die ersten 3 vor dem Inspirieren einsetzen sollte. Ein HM schrieb mich an, da er einen kleineren Moral Wert hatte, obgleich er auch eine ausgemaxte Waffe hatte.

    Auf der Waffe habe ich folgende Attribute:
    - Melee Skills Critical Damage (Kritischer Schaden von Nahkampffertigkeiten)
    - Cutting Attack Damage (Schneidiger Angriff)
    - Grave Wound Damage (Ernsthafte Wunde)
    - Battle Hardend Outgoing Healing Buff (war Pressing Attacks) (Ausgehende Heilung durch Kampfgestaehlt)
    - Captain Area Effect Healing (Heilung mit Bereichswirkung)
    - Bleed Damage (Blutungsschaden)
    - Blade of Elendil Damage* (Schaden der Klinge Elendils)

    *Alternative waer hier Battle hardend incoming Damage (Reduzierung des erlittener Schaden durch Kampfgestaehlt), worueber ich lange nachgedacht hatte und mich dann denn noch fuer BoE entschieden habe. Denn wenn ich selbst im Ruecken stehe, dann bekomme ich weniger Schaden, verteile aber mit der Schadensunterstuetzung mehr Schaden. Wie unten beschrieben verbraucht BoE den Buff, was es interessant macht, dieses Attribut von der Waffe zu lassen, allerdings kann durch eine geschickte Rotation der Schlag ausgefuehrt werden und direkt danach der Buff erneuert werden.

    Es gibt noch ein Attribut, welches von Interesse ist.
    Battle Readied Damage Buff (Schadensstärkung durch Kampfbereit), dies erhoeht den Schaden z.b. von Doppelschlag und PA, da diese Angriffe Battle Readied (Kampfbereit) in Battel Hardend (Kampfgestaehlt ) umwandeln. Es gibt Rotationsmoeglichkeiten, wo es moeglich ist beiden Buffs fast durchgehend aufrecht zu halten, aber ich hatte das Gefühl das dies vor allem an den Trainingsfiguren funktioniert.

    Warum die Anderen nicht?
    Die anderen Schadensskills haben einen zu geringen Grundschaden, oder einen zu langen CD, daher macht es wenig Sinn diesen zu erhoehen. +40% auf fast nichts, bleibt auch fast nichts.
    So einfach ist das?
    Ja aus meiner Sicht schon.


    Auf dem Zeichen habe ich folgende Attribute:
    - Schlachtruf
    - Stimmenbasierte Heilung
    - Kritisches Ausmass von Heilung
    - Bleed Skills Critical Damage (Kritischer Schaden durch Blutungen)
    - Dev. B and PA Attack Damage (Schaden durch Zerstörerischer Schlag und Doppelschlag)
    - Light-typ Damage (Lichtartiger Schaden)
    - Sure Strike* (Schaden durch Sicherer Schlag)

    *Alternativ hatte ich Shadows Lament Damage (Schaden durch Klage des Schattens) in die engere Wahl gezogen, aber der Skill ist nur in Rot verfuegbar. Da Sure Strike immer wieder und haeufig im Einsatz ist habe ich mich fuer dieses Skill entschieden. Bin aber aufgrund des moeglichen Mehrschadens noch in der Ueberlegung diese beiden Skills zu tauschen. Hier stelle ich dem geringeren Grundschaden die Nutzungsfrequenz gegenueber. Da SL Lichtschaden macht, wie die Schreie auch habe ich so den Kompromiss fuer mich gefunden. Dazu kam das mit dem Inspieren der Lichtschaden um bis zu 35% (Stufe 100) [63%@105] erhoeht wurde, waehrend der SL nur um 21% (Stufe 100) erhoeht wurde. Die Schreie haben auch einen zu geringen Grundschaden. Aber SL wuerde von beiden Skills die Verbesserung erhalten.

    Shield of Dunedain Duration (Dauer von Schild der Dunedain), Last Stand Heal (Heilung durch Letztes Gefecht) und Time of Need Buff Duration (Dauer von Grosse Verzweiflung) habe ich auf einen nicht inspirierten Wechselzeichen.

    Nahkampfheilung waer noch nett, aber da sind die anderen mir Wichtiger gewesen und ich bin meist in Rot unterwegs, da sind die beiden Heilangriffe sehr viel schwaecher als die stimmbasierten.

    Worte der Ermutigungen sehe ich als Notfallskill, mit dem ich vor allem gekreuzt heilen kann. Dazu kostet er mich Moral, was auf Dauer zu einem Problem fuehrt. Diese Art der Heilung, welche die Moriaskillung fokusierte hat mir nie gelegen.

    Relikte:
    Fassung 1x Waffe
    - +7,5% Verwuesten, Krit und Kraftreg (Westemnet Setting of Endings)
    Und 1x Zeichen
    - 330 Moral, Krit, Eingehender Heilung (True Setting oft the North)
    - 2x Edelstein mit Schicksal und Krit, Hier kann man auch Vita nehmen, aber mir brachte das die letzten Punkte um an das Kritcap von Level 100 zu gelangen.
    - 2x Rune mit Anwendungsverzoergerung (True Rune of the White Mountains)
    - 2x Handgefertigte mit Macht, Beherrschung und Krit. (Westemnet Device of Battle)

    Waffen Titel habe ich Might of Eldar Days II (+37 Macht) (Ost Rohan) [37x8 = 296 je Beherrschung = 592 in der Summe]
    [Update: Might of Eldar Days III (+47 Macht) gibt es in MT beim Tauschhaendler in der offensiv Kiste]
    Zeichen: Critical Light (+460 Crit, + 5% Light-typ Damage)
    Last edited by Laubgaenger; Nov 18 2016 at 02:29 PM.

  5. #5
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    5.Fertigkeiten und Faehigkeiten:
    HM Buffs

    Klassisch wirken unsere Buffs nur auf unsere Gruppe.
    Der Mittelerde Buff gibt einen Attributsbonus von 145@105 und zusaetzlich eine 10% Moralerhoehung auf in der Naehe befindliche Gruppenmitgliedern.
    Dazu kommen vor allem die Zeichen, welche auf den Gegner wirken und daher von allen genutzt werden koennen, die diesen Gegner bekaempfen.
    Selbes zaehlt fuer den Eidbrecher. Doppelte Eidbrecher zeigen keine zusaetzliche Wirkung. Zeichen ueberschreiben sich, sollte dies passieren, dann sagt Bescheid, damit der andere HM sein Zeichen aktualisieren kann. Sind mehrere HMs anwesend, dann sprecht euch ab, wer welches Zeichen setzt. Bei mehr als zwei HMs hat jeder weitere die Moeglichkeit ein Zeichen auf einen Nebengegner zu setzen. Es gibt ja doch einige Klassen die Flaechenfertigkeiten verwenden. Ein Wild gesetztes Heil oder Schadenszeichen verursacht keine Probleme. Im Hinterkopf solltet ihr noch haben das ein Roter HM einen Vorteil auf dem Schadenszeichen hat und ein Blauer HM dies auf dem Heilzeichen hat. Das Schadenszeichen muss weiter geskillt werden um es auf 10% zu bringen. Frueher war dies ein Attribut auf der Legendaeren Waffe, heute ist das im Roten Baum eingebaut.
    Das Banner ist ein weiterer Skill, welcher auf einen Bereich wirkt und damit auf alle, welche sich in dem Bereich befinden. Das Rote Banner erhoeht den Schaden um 30% hat 1min CD und haelt 30sek. Zwei HMs koennen also durchgehend die Banner aufrecht erhalten, wenn sie sich geschickt absprechen. Die Banner stacken nicht, also doppelt gestellt bringen sie keinen weiteren Vorteil.
    Wenn man es mit 4 Punkten bestueckt, dann stellt man es auf den Gegner, was das einfachste ist. Mit einem Punkt mehr kann man es frei stellen. Das ist manchmal leider verbuggt, hat aber 2 Vorteile. Einmal kann man es auf eine Stelle stellen, auf der viele Fernkaempfer stehen. Diese Stelle sollte vorher abgesprochen sein, dann koennen die Fernkaempfer sich dort einfinden. Ein Zeichen als Orientierung ueber den Zielvorgeber macht hier durchaus Sinn. HMs koennen das Banner nicht hinter sich werfen. Man muss in die Richtung schauen, in der man es werfen moechte.
    Weiter kann man das Banner an den Gegner heranstellen, so dass die Nahkaempfer sich darin befinden und die Fernkaempfer sich am hinteren Rand den 30% Schadensbonus sich sichern koennen. Durch die Reduzierung von Jaegern im Gruppenspiel hat sich dies in der Praxis stark verbessert. Durch den Buff mit U19 verschlechtert sich dies gerade wieder stark.
    In der Realitaet habe ich das leider bisher nur mit 2 Jaegern erlebt, welche das geregelt bekommen (vor U19). Runenbewahrer bekommen das idr gut hin. Im Kern sind Jaeger Fluchttiere, welche auseinander springen, wenn etwas von oben kommt. Hier ist haeufig die Operation Wolke zu beobachten, wenn man ein Banner auf sie wirft. Nahkaempfer sind eure Freunde. Die sind bei euch, bekommen daher immer alle Buffs ab. Das gestellte Banner (Skill) hat nichts mehr mit der ausgeruesteten Standarte im Fernkampfslot zu tun!

  6. #6
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    6.Einfache Rotation und das Vorwort 1.:
    Als ich angefangen habe diesen Guide und Zusammefassung zu schreiben, da glaubte ich, dass man mit dem Paretoprinzip (20% Aufwand fuer 80% Leistung) hinkommt. Zumindest, das man beim HM schon nah dran ist eine gute Figur zu machen. Wir haben kuerzlich mal geschaut, wieviele verschiedenen Skills Klassen waehrend eines Kampfes verwenden. Ich war da selbst ueber das HM Ergebnis, mit mehr als 20 Skills ueberrascht. Hier sind viele aber einfach Situationsabhaenig. Manche schwer, oder nicht Sinnvoll in die Rota einzubauen.

    Der Schluessel zum Erfolg ist vermutlich bei allen Klassen eine gute Rotation.
    Als HM sollte man zum Wohle der Gruppe die eigene Rota unterbrechen. Dies ist vielleicht eines der Kerndenkmuster von Hauptleuten.

    Beim HM ist es wichtig, das die Gruppen- und Eigenbuffs aktiv gehalten werden. Wir bauen keinen Fokus oder Leidenschaft auf um die dann mit anderen Skills wieder abzubauen, daher ist es vielleicht nicht so ersichtlich.
    Ich rate allen die Buffbars zu installieren, dann kann man gut verfolgen, welche Buffs aktiv sind und wie lange die noch laufen. Dazu kann man auch sehen welche Buffs durch welche Skills verschwinden oder veraendert werden. Besonders fuer Klinge Elendil ist dies interessant, wie weiter unten beschrieben.

    Einfache Rota mit 80% Wirkung.
    Fuer zwei sehr starke Buffs muessen wir etwas machen. Diese sind einfach aufrecht zu halten, so lange wir uns im Nahkampf befinden. Hier greift das Paretoprinzip noch.
    Kriegsschrei gefolgt von einem Sicheren Schlag (SS) bewirkt auf die Gruppe +2545 Kritischer Treffer, +4242 je Beherrschung und zusaetzlich +5% Ausgehende Heilung.
    Diesen Buff moechte man fuer die Gruppe aufrecht erhalten.

    Kriegsschrei schaltet mit dem Buff Kampfbereit die Moeglichkeit Doppelschlag oder Zerstoererischer Schlag auszufuehren frei.
    Der Doppelschlag oder Zerstoererischer Schlag bewirkt das man aus dem Zustand Kampfbereit in den Zustand Kampfgestaehlt kommt. Diesen will man erhalten, denn dieser vergroessert den Kritischen Schaden um 30%. Zusaetzlich gibt er die Moeglichkeit Klinge Elendil auszufuehren, welches allerdings den Zustand Kampfgestaehlt verbraucht.
    Hier kommt man an den Punkt, das man diesen Zustand erhalten will und Klinge Elendil gar nicht ausfuehrt, oder erst wenn man diesen Kampfbereiten und den daraus idr folgenden Kampfgestaehlten Zustand wieder aktivieren kann.
    Erzielt man einen Kritischen Treffer mit Doppelschlag, oder Zerstoererischer Schlag dann erhaelt man verbesserte Versionen von Kriegsschrei und Schlachtruf. Der Erste verbessert vor allem die Heilung, der Zweite sorgt fuer eine erhoehte Angriffsgeschwindigkeit fuer die Gruppe neben dem verbesserten Schaden. Dies ist im Blauen Baum zu skillen.
    Diesen Geschwindigkeitsbuff moechte man fuer die Gruppe aufrecht erhalten.

    Dies wirkt vielleicht kompliziert, aber dennoch einfach umzusetzen. Damit bekommt man schon die 80% zusammen, welche die anderen Spieler sehr zu schaetzen wissen, sofern sie von ihrer Existenz wissen.

  7. #7
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    7.Darf es etwas, oder besser einen Haufen mehr sein?
    Erweiterte Rotation das Vorwort 2.:

    Eigentlich einfach, es sei denn, es passiert etwas Ausserplanmaessiges und das passiert laufend. Hier kommt dann wieder unsere Staerke zum Vorschein, welche sofern es von uns erfasst wird ausgeglichen werden kann. Spielerphychologie steckt dahinter, was ich sehr interessant fand, als es mir erklaert wurde. Im Kern gibt es Menschen, welche sich sehr um Andere kuemmern. Diese waehlen oft Klassen, welche in Spielen die Moeglichkeit haben es dort gleich zu tun, haeufig unterbewusst.
    Also muessen wir in Sekundenbruchteilen abwaegen ob wir etwas verhindern wollen, oder unserer Rotation durchziehen wollen. Dazu muessen wir wissen welche Auswirkungen ein Ereignis gleich haben wird.
    Thorog und der Unwillen der Belegaerspieler Traenke zu trinken liefert mir ein einfaches Beispiel. Als HM kann ich Mutfassen dort immer wieder druecken um die normalen Furchtbuffs von der Gruppe zu nehmen. So halte ich das auf CD und versorge meine Gruppe mit einer erleichterten Umgebung. Das Auge kommt und jemand in meiner Gruppe hat es und mein Mutfassen ist auf CD.
    Was passiert? Es platzt und alle im Umkreis legen sich entmutigt auf den Boden und warten auf den Loot und den dann folgenden Rez. Aufmerksame Gefaehrten rennen aus dem Bereich in dem der Augeinhaber steht und kehren zurueck nachdem dort der Boden mit Ex-Augeinhaber und Co bedeckt ist.
    Eine Alternative koennte sein, das man Mutfassen aufspart, bis einer in der Gruppe das Auge hat. Es kommt sogar vor, das Mutfassen nicht auf das Auge greift. Ich glaube aber das es ein Systemfehler war. Obwohl ich selbst schon 3x betroffen war (Bug scheint behoben). Im Kern breche, oder unterbreche ich immer eine Rota ab, wenn ich einem Mitspieler helfen kann. Fokusheilung mit Worte der Ermutigung, Beeilung fuer den Kaffeevergesser/Gejagdten, oder was auch immer uns Moeglichkeiten gibt den Raid stabil zu machen. Von Schadenszeichen auf Heilzeichen wechseln, waehrend man den Barden wiederholt, usw.
    Aber es gibt auch Zeiten in denen alles nach Plan laeuft, das der Moment, wo wir auf den Ablauf von CD warten, obwohl wir doch sonst immer was zu tun haben

    Erweiterte Rotation:
    Vorbereitung:
    Zeichen auswahlen und setzen, wie geschrieben ggf. fuer die Instanz einmal vorher absprechen.
    Time of Need -> Routing Cry (-15% Attack duration)

    Kampfbeginn:
    Schlachtruf –> Sicherer Schlag (Rentless +2545 Krit +4242 Mastery +5% Outgoing Heal) -> Banner(*gute Stelle 1) -> DB/PA (Battle Hardend +30% Krititsches Aussmass) -> Cutting Attack (fuer 7sek +30% auf Krititsches Aussmass) -> AUFSPALTUNG

    Flaeche: Banner(*gute Stelle 2) -> Grave Wound ->
    Einzelziel: Inspirieren (chance auf MoW) –> SL (chance auf MoW) -> Banner(*gute Stelle 3- jetzt wird es aber Zeit) -> BoE -> DB/PA - > Gallant Display (Blauer Baum) –> wieder von vorn.


    - Routingcry Speedbuff aktiv halten und Auslaufedes Battle Hardend auch gern in eine Heilung fuer die Gruppe umwandeln.
    - Je frueher das Banner kommt, desto frueher kann der Buff genutzt werden. Das Banner ist kein Abschlussskill, damit es schoen aussieht. Nicht aufsparen sondern raushauen, ist ja in einer halben Minute wieder erneut Einsatzbereit.
    - Zusaetzlich kann man noch Captains Tonics verwenden. Ich muss aber gestehen, dass ich diese nicht verwende.
    - Dann gibt es noch die beiden Klingenbruder Skills, welche man haeufig auf CD halten kann. Besser als sie nie zu nutzen. Sonst passenden Moment suchen. Ich kombiniere die haeufig, wenn Schadensspitzen (eingehend und ausgehend) kommen.
    - Eidbrecher, sollte verwendet werden, wenn er einen guten Nutzen hat.
    In Muetzeln immer auf Gegner, welche eine Gefahr fuer die Gruppe sind. Leutnants bieten sich hier vor allem die Riesen, Trolle, Priester der Rache, Egelhueter und der Gruene Ork (of Vile) an. Fuer Einzelgegner, wie Begegnungen ist das fast Verschwendung, denn damit sollte ein Raid stabil klar kommen. Wenn ein kompetenter Leiter Fokus ausruft, kann man das gern als Signal verstehen.
    - Mutfassen um Effekte von der Gruppe oder einem Mitglied zu nehmen. Traenke sind billig, haben aber CD. Einen 2ten Effekt vom Mitglied zu nehmen macht es ihm idr leichter.

  8. #8
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    8.Erweiterungen und Optionen
    Wechselwaffen und Zeichen:

    Befindet man sich im Kampf, dann kann diese beiden Gegenstaende, neben dem Banner und der Heroldausruestung tauschen. Zu Orthanczeiten konnte man noch Ruestungen und Schmuck im Kampf wechseln. So koennen einige Legendaere Attribute ausgelagert werden oder in anderer Form verwendet werden.
    Die Form des Buffsticks hatte hier ihren Ursprung (Krit-/ Paradebonus auf Waffe, Fokus=Kraftreg auf Zeichen)

    Time of Need (Zeichen), Shield of Dunedain (Zeichen), Last Stand Healing (Zeichen) und Make Hast (Waffe) sind hier von interesse. Zeichen/Waffe wechseln Skill ausfuehren und wieder auf das Urspruengliche zurueckwechseln ist moeglich. Dazu sollten die beiden Waffen/Zeichen in den Skillbars liegen, da das Suchen im Inventar idr zu lange dauert. Ich nutze als Buffwaffe eine Einhandwaffe. So braeuchte ich den Schild nicht erneut anlegen, sollte ich mich mal hinter einem verstecken wollen. Dazu sehe ich ob, ich die "falsche" Waffe noch nach dem vermeintlichen zurueckwechseln noch in der Hand habe. Beim Zeichen sehe ich das leider nicht so deutlich. Idr stelle ich fest das meine ausgehende Heilung etwas schwach ist.
    Dies soll erst mal nur als Information dienen und gehoert in den erweiterten Bereich

  9. #9
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    9.Herolde und Aussehen:
    Der Herold ist euer Begleiter. Meist traegt er ein Banner dessen Vorteile auf die Gruppe wirken. Erhoehung des ausgehenden, oder alternativ die Reduzierung des eingehenden Schadens sind die beiden Wirkungsvolleren.
    Ein Bogenschuetze zum Questen kann gerade in den unteren Stufen nett sein, spaeter sind 2% mehr Schaden wirkungsvoller, als der Schaden, welcher selbst der geskillte Bogenschuetze verursacht.
    Das Aussehen kann bestimmt werden indem man einen von Schneider hergestellten Herold auswaehlt, diesen dann anlegt und den gewuenschten Herold ruft. Um das zu vereinfachen kann man eine beliebige Heroldausruestung beim Klassenausbilder eintauschen gegen einen Skill, welcher den entsprechenden Herold an Eure Seite ruft.
    Hier ein wichtiger Hinweis: Die Klassentaten, welche durch das Rufen der Herolds hochzaehlen funktioniert nur dem Standardskill !!!

    In den alten Tagen hatte der Herold aus dem Forochel eine Schadensreduzierung gegen Frost. Dies ist bei der Umstellung der verschiedenen Schadensreduzierungen auf taktische Schadensreduzierung in zusaetzliche Moral umgewandelt worden. Zum Ausgleich hat dieser Herold mehr Moral. Es ist es aber erforderlich den Ruf im Forochel voll zu haben um diese Heroldversion auswaehlen zu koenne.
    Mag man diese Ausstattung nicht so sehr, oder haengt man an seinen laengjaehrigen treuen Gefaehrten wie ich, dann gibt es die Moeglichkeit den Heroldrufskill in dem Fall Lossoth Herold mit einem angelegten gewuenschten Erscheinungsbild zu rufen. Da man das Eidbrecheraussehen nicht herstellen kann, ist dies nur moeglich, wenn man eine solche Ausruestung noch besitzt.
    Der Moralbonus betrifft nur die Herolde, nicht den Bogenschuetzen.

  10. #10
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    10.Wissen - Klingenbruder:
    Der Klingenbruder, wird in der Regel auf einen DDler gesetzt. Hier ist zu beachten, dass die Reichweite mit 50m endlich ist. Dazu muss es einen Klingenbruder geben und einige Skills verwenden zu koennen. Ein Herold eignet sich immer sicher, denn der laeuft normal eingestellt artig hinter Euch her. Dazu kommt das mehrere HMs in einer Gruppe die Klingenbruderfertigkeiten ueberschreiben koennen. Meist spricht man sich schnell ab und gut ist, aber gerade in Thorogruns/Muetzel ist das haeufig nicht der Fall.
    In Gruppen mit groesser Herausforderung gibt es dann aber Moeglichkeiten Gruppenskills nacheinander zu verwenden. So das man eine Doppelte Wirkungsdauer hinbekommt. Dazu ist aber meist Abspraeche im TS noetig, oder man muss die Buffdauer des jeweilig anderen gut im Auge behalten.
    Ist es unkritisch und wird zusaetzlicher Schaden nicht wirklich gebraucht dann unterstuetzen die reduzierten Gruppe-Bruderfaehigkeiten die Gruppe ausreichend gut.
    Deinen Herold nimmt der andere HM mit Sicherheit nicht. Ueberschreibt er aber Deinen Klingenbruder im Kampf, wenn ihm gerade auffaellt, das es ja den Skill auch noch in der Leiste gibt, dann fehlen dir ploetzlich 3 Skills, was die Rota durcheinander bringen kann.
    Verschiebt der Raidleiter noch ein bisschen die Gruppen und du wirst von Deinem Klingenbruder getrennt, dann geschieht das Selbe.
    Ein DDler, welcher immer wieder umfaellt ist auch keine gute Wahl.
    Lieber eine weniger gute Wahl, als keinen Klingenbruder. Der Barde und der Tank sind in einigen Gruppen leider keine schlechte Wahl, sie ziehen einen geringeren Vorteil aus den Buffs, sind aber idr stabile Klassen.

    Spezialwissen Klingenbruder, welches BooyahGrandma nochmal genau untersucht und erklaert hat:
    - Zu den Waffen (25sek, 1min CD): +25% Schaden, -7% eigehender Schaden; +15 Ausgehende Heilung
    Die +25% zu den Waffen Schaden sind 9.250 Beherrschung (1%= 370 Behrrschung). Wenn man ueber die 80k kommt, dann wird das leider in Prozenten weniger, dennoch sollten diese 80k gern bei DDler ueberschritten werden. Die 9.250 Beherrschung zusaetzlich kommen ja dennoch an. Wenn der DDler unter 80k ist, dann ist alles so wie beschrieben

    - Blade-Brothers Call (19sek; 2min CD): Wenn einer Trifft, dann wird der Schaden des jeweils Anderen verstaerkt. Jeder Treffer Stackt 2% mehr Schaden bis zu 10 Mal, so das in der Summe 7.400 Beherrschung dabei herauskommen koennen.

    - Master of War der letzte Zusatzbonus aus dem Skillbaum sagt, wenn der HM mit Klage des Schattens, oder Inspirieren einen kritischen Treffer landet, dann ist der naechste Skill von dem HM und seinem Klingenbruder ein 100%iger kritischer Treffer.

    Jetzt kommt die schlechte Nachricht:
    diese beiden tollen Effekte, Blade-brothers Call und Master of War, funktionieren bei taktischen Klassen leider nicht.


    Im Kern moechte man den Klingenbruder auf der Klasse/Person haben, welches das groesste kritische Aussmass hat, die hoechste Beherrschung und den meisten Spieler-Skill hat.
    Ein guter WM ist da die richtige Wahl.
    Dann Hueter/Roter Schurke, Runi, Barde, Waechter und Herold
    Im Ernst, technisch wuerde der Typ mit dem Bogen, am anderen Ende der Ini, sich hinter dem Roten Schurken und dem Schraeger einreihen, aber 90% fallen bei Punkt 3 durch das Raster - habt ihr einen von den 10%ler in Eurer Gruppe, dann koennt Ihr ihnen auch eine Chance geben.

  11. #11
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    11.Wissen und Verhalten
    Flaechenangriffe:

    Blutungen sind der Weg zum Ziel.
    Mit Doppelschlag, welcher sich erst ab 3 und mehr Gegner schadenstechnisch lohnt, hat man frueher gearbeitet. Heute sind Blutungen die Loesung. Um dieses auf die Flaeche zu verteilen schlaegt man mit Schneidiger Angriff auf den Gegner, gefolgt von einer Ernsthafte Wunde. Damit wird eine Blutung auf die Gruppe verteilt/gestreut. Ein zwischen den Beiden Skills gesetztes Banner zeigt hier durchaus schoene Zahlen ueber den Koepfen aller Gegnern im Umkreis.

    Flaechenschaden verhindern, aber die Skills nutzen:
    Fuehrt man die 2te Blutung (Doppelaxt; Grave Wound) vor der Ersten (Cutting Attack) aus, dann entsteht keine Flaechenwirkung, ausser eine alte erste Blutung ist noch auf dem Gegner.
    Routing Cry verursacht Flaechenschaden, sorgt aber mit den Punkten in dem Blauen Baum fuer einen Geschwindigkeitsgruppen Buff. Die Reichweite des Schadens ist klein, wenn man sich selbst oder ein leeres Ziel ausgewaehlt hat. Man kann von der Gruppe weglaufen und den Skill ausfuehren. So kann man den Buff dann ohne Schaden fuer die Gruppe bereitstellen, wenn dort Flaechenschaden vermieden werden soll.

    Verderbtheiten nehmen ist fuer den HM in Rot recht leicht, wird aber selten gefordert. Vielleicht hat es sich noch nicht herumgesprochen, vielleicht ist es bekannt, dass wir das eh machen, wenn es erforderlich ist, oder wie auch immer. Ich werde selten im Raid aufgefordert Verderbtheiten zu nehmen, kann aber das Verschwinden haeufig durchgeben. Wir haben 2 Skills, welche dies koennen. Zum einen Cleanse Corruption (Gelbe Hand) und Klinge Elendils. Hier kann man mit der Rota es gut hinbekommen, das BoE bereit ist und im Bekannten eintreten der Verderbtheit passend, oder zeitnah genommen werden. Meist ist das Wichtiger die Verderbtheit zu nehmen, als seinen eigenen Buff aufrecht zu erhalten.

    Die groesste Heilung, welche wir haben ist unser Heilzeichen. Dies gibt einem 15% (+20% mit der oben erklaerten Ruestung) des ausgeteilten Schadens an Moral zurueck. Ich selbst verwende dies sogar oft zum Tanken, denn so hat die Gruppe den Nutzen davon. Das Schadenszeichen nutze ich zum pullen, oder wenn wir 3 Hauptleute haben und ich tanke, denn dann sind die beiden anderen Zeichen bereits auf dem Gegner. Ein Thorog Raid aus Randoms kann sich idr leicht ueber ein Heilzeichen selbst mit Moral versorgen.

    Wiederholung:
    Kriegsschrei schaltet mit dem Buff Kampfbereit die Moeglichkeit Doppelschlag oder Zerstoererischer Schlag auszufuehren frei.
    Der Doppelschlag oder Zerstoererischer Schlag bewirkt das man aus dem Zustand Kampfbereit in den Zustand Kampfgestaehlt kommt. Diesen will man erhalten, denn dieser vergroessert den Kritischen Schaden um 30%. Zusaetzlich gibt er die Moeglichkeit Klinge Elendil auszufuehren, welches allerdings den Zustand Kampfgestaehlt verbraucht.


    Ist man im Fernkampf und kann, oder darf nicht an Gegner ran, dann gibt der Doppelschlag ausgefuehrt, ohne eine Gegener zu treffen einem dennoch die Moeglichkeit von Kampfbereit in den Zustand Kampfgestaehlt zu kommen.

  12. #12
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    12.Hauptleute und Schaden:
    Den Meisten ist das bereits bekannt, dass Hauptleute nicht mit selbstverursachten Schaden im allgemein glaenzen koennen, aber dennoch koennen wir im Kopf behalten, das sie der 3te DDler in der Gruppe sind. Denn HMs erhoehen den Schaden der Gruppe um 50%. Spitzenweise verdoppeln sie den Schaden der Gruppe.
    Selten sollten HMs die Aggro unseren klassischen DDler wegnehmen koennen. Kommt das haeufiger vor, schaut ob die Kollegen vielleicht nicht ihre Legendaeren Gegenstaende ausgeruestet haben, oder AFK gegangen sind. Moeglicherweise befinden sie sich auch im falschen Skillbaum. Erinnert sie nett per IMS daran, oder fragt nach. Hier sollte man sehr vorsichtig sein, denn dadurch, dass wir ihnen bereits die Aggro gestohlen haben sind die meist schon etwas gereizt.
    Weiter kann ein HM gemuetlich nichts weiter machen, oder er kann sich bemuehen auch seine 7-10k dps dem Raid beizusteuern (Dies sind dann auch 1.5-2Millionen Moral bei Rakothas und Vadokhar).
    Der Vorteil ist, es erwartet keiner

  13. #13
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    13.Skillungen Bilder

    Rote Skillung mit frei stellbaren Banner:

    Rot Banner Frei.jpg



    Rote Skillung mit Nahkampf Banner:

    Rot Banner Fest.jpg



    Gelbe Skillung fuer mehrere Gegner:
    Gelb Multitarget.jpg
    Last edited by Laubgaenger; Nov 12 2016 at 05:29 AM.

  14. #14
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    14.Skillanordnung

    Jeder hat dabei seine Vorlieben.
    Hier meine:

    Skillanordnung.jpg




    Ich spiele gemischt mit Tastatur und Maus.
    Die untere Reihe ist einfach meine Grundrota, wie oben beschrieben.

    Die obersten beiden Reihen, werden durch das Umskillen nicht veraendert. Sonst sind meine Farbskillungen aber auch gleich aufgebaut, damit ich sicher die richtigen Felder finde.

    Buffstick ist neben Beeilung und meine Helebarde ist in direkter Naehe.
    Meine Zeichen sind neben ToN/in Gelb ist dort SoD unten ist das Inspirierte.
    (Frueher gab es noch Eidbrecher Dauer und zu den Waffen Buff auf dem Buffstick, daher ist ein zweites zu den Waffen dort zu finden)

    Ich habe die strg+ß auf der Daumentaste der Maus liegen, damit kann ich das Zeichen schnell setzen. Manuell tausche ich Heil- gegen Schadenszeichen aus, um die schnell mit der Maustaste setzten zu koennen.
    Last edited by Laubgaenger; Nov 12 2016 at 05:32 AM.

  15. #15
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    15. Danke
    Danke fuer das Lesen, Verstehen und Anwenden.
    Anmerkungen und Kommentare sind gewuenscht. Habt ihr inhaltliche Fehler gefunden, dann sagt mir gern wo.
    Last edited by Laubgaenger; Nov 11 2016 at 05:51 AM.

  16. #16
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    16.Leer Seite zur spaeteren Verwendung


    [Liebe Administratoren, ich wuerde gern das Recht haben Bilder dem Guide hinzuzufuegen.]
    Last edited by Laubgaenger; Nov 11 2016 at 06:07 AM.

  17. #17
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    159
    Quote Originally Posted by Laubgaenger View Post
    Im Kern moechte man den Klingenbruder auf der Klasse/Person haben, welches das groesste kritische Aussmass hat, die hoechste Beherrschung und den meisten Spieler-Skill hat.
    Ein guter WM ist da die richtige Wahl.
    Dann Hueter/Roter Schurke, Runi, Barde, Waechter und Herold
    Im Ernst, technisch wuerde der Typ mit dem Bogen, am anderen Ende der Ini, sich hinter dem Roten Schurken und dem Schraeger einreihen, aber 90% fallen bei Punkt 3 durch das Raster - habt ihr einen von den 10%ler in Eurer Gruppe, dann koennt Ihr ihnen auch eine Chance geben.
    Nun nicht ganz richtig...
    Mittlerweile nach dem Update, nimmt man bei Single Target-Bossen auf alle Fälle Jäger, d.h. bei fast allen Raids. Wenn man den aktuellen Content nimmt sogar über all, außer vllt Mumaks (das aber Ansichtssache) und Thronsaal-Phase Gothmog mit den vielen Adds.
    Jäger auf Blau sind derzeit wieder gleichwertig mit Runis und wir testen Woche für Woche seit dem U19 Update und der Jäger Verbesserung...

    Also Klingenbruder Reihenfolge - Jäger, Waffis, Hüter, Runis.... (Schurke, wenn man den auf Rot oder Blau spielt, dann vllt, aber wer den Schurken spielt, weiß das er in allen Kämpfen in TdS auf gelb am sinnvollsten und produktivsten ist für den SZ)

    Den restlichen Guide hab ich mir nicht so durchgelesen, aber allein für die Arbeit die du dir gemacht hast, Daumen hoch. Bei Gelegenheit les ich mir auch mal den Rest durch.

    Grüße Langhaloth
    ERU ECHOR - Raidlead
    Champ Langhaloth
    Captain Paladir

  18. #18
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    383
    Interessante Arbeit, die Du Dir da gemacht hast. Ein paar Anmerkungen:


    • Stil:

    Du wechselst öfters zwischen den englischen und deutschen Bezeichnungen hin und her. Hier wäre eine Vereinheitlichung angenehmer zum Lesen. Da Du Dich ja explizit an deutsche Spieler wendest, wäre es vielleicht ratsam, auch nur die deutschen Bezeichnungen zu verwenden. Oder Du führst die Begriffe einmal mit der englischen Bezeichnung ein (nebst deutscher Übersetzung) und hälst diese auch konsequent durch. Mir persönlich machen die engl. Begriffe nichts aus, da ich seit Jahren mit dem engl. Client spiele (deswegen im weiteren Verlauf von mir auch nur die engl. Namen). Aber siehe oben, es soll auch noch Spieler geben, die mit deutschem Client spielen.

    • Inhalt:

    Zu 3. Ausrüstung:
    Hier erwähnst Du das Command-Set aus den Etten und dessen 4er Bonus mit keinem Wort. Trotz des Werte-Verlusts für den Hauptmann, der mit dem Tragen dieser Rüstungsteile einhergeht, kenne ich eigentlich kaum einen Hauptmann, der etwas ambitionierter spielt, der diesen Set-Bonus nicht im Repertoire hat. Was z.B. an Moral und Minderungen etc. dann fehlt, holt man sich über entsprechende Essenzen auf dem Schmuck. Das Set kommt zumindest bei uns im Raid von den rot geskillten Hauptleuten sehr sehr oft zum Einsatz. Z.B. 4 Teile Command-Set, 2 Teile Dagor was dann den optimalen Support für den Schaden des ganzen Raids darstellt. Da der zweite Hauptmann im Raid egal auf welcher Skillung im Normalfall dann die 15%+5% Prozent Heilung von Revealling Mark mit dem Pelenor-4er Setbonus (Battle-Commander Set) liefert, ergänzt sich das sehr gut.

    Zu Punkt 5:
    Hier kann man dann bei den Buffs ergänzen, dass der Sure Strike (bei Verwendung des Command-Sets) nochmal 10% eingehenden Schaden auf das Ziel für 10 Sekunden liefern und man diesen Bonus für den gesamten Raid dauerhaft aufrecht erhalten kann.

    Zu Punkt 4:
    Hier muss ich Dir prinzipiell widersprechen. Mit Einführung der wöchentlichen Instanzen herrscht doch gerade an Ermächtigungsrollen kaum noch ein Mangel. Hinzu kommt, dass man die ganzen Zeichen doch kaum noch ausgibt, zumindest für Ermächtigungsrollen braucht man sie kaum noch. Bei Kristallen sieht es für Casuals vielleicht etwas magerer aus. Für Raid-Spieler und bei Guthaben von Ithil-Münzen im 4stelligen bzw. hohen 3stelligen Bereich ist aber auch das kein Thema mehr. Wenn man nicht alles zur gleichen Zeit fertig haben will, macht es doch heute kaum Schwierigkeiten auch die legendären Gegenstände von Twinks auszustatten oder sich eben für verschiedene Builds auch verschiedene legendäre Gegenstände zu zulegen. Ob man das in Lotro immer braucht, ist eine andere Geschichte. Dafür ist der Inhalt halt auch oft viel zu trivial.

    Zu Punkt 13 Skillungen:
    Hier wäre auch ein Build für einen blauen Hauptmann wüschenswert. Sicherlich kommt der Hauptmann als Tank oder DD-Supporter wesentlich häufiger zum Einsatz als ein blaugeskillter. Aber punktuell gibt es ja auch für letzteren Verwendung. Ein Guide sollte auch diesen Aspekt abdecken.

    • Zum Schluss:

    Gate bleibt immer der Prinz nie König.


    PS: Ich kenn die Diskussion darum, ist das Etten-Set bzw. dessen 4er Bonus nun verbuggt oder nicht. Momentan funktioniert es nun mal so mit den 10%.
    Last edited by Arathilion; Nov 14 2016 at 06:41 AM.

    Bring me my bow of burning gold:Bring me my arrows of desire:Bring me my spear:O clouds unfold!Bring me my chariot of fire.
    R15: HNT - R11: BLA, STK - R10: CPT, DEF - R9: MNS - R8: BUR, LRM

  19. #19
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    Danke fuer die Rueckmeldungen.

    @Langhaloth.
    90% der Jaeger fallen, wie beschrieben bei Punkt 3 durch.
    Daher lasse ich meine jaegerkritische Behauptung weiter stehen :-)

    @Arathilion,
    Du hast Recht.
    Beim Nachschauen habe die Ruestung wohl wieder rausgenommen. Ich weiss den Grund gerade nicht, vielleicht weil ich sie fuer verbuggt halte, aber vermutlich viel mehr weil sie fuer die meisten Spieler nicht (einfach) zu besorgen ist.
    Die Alternative (+2x2,5%) aus den T2HM Kisten habe ich selbst nicht komplett und auch noch nicht gesehen. Ist aber auch erst zu bekommen, wenn man die T2 Raids bestanden hat.
    Die Ruestung ist nicht mehr drin, daher auch der Bezug zum Bonus von Sicherer Schlag nicht.

    Bei Punkt 4 kann ich nun auch fast zustimmen. Ich habe meine 2te Pause in der Zeit genommen als die taeglichen Instanzen aktuell wurden. Ich haben den Groessten Teil des Guides geschrieben als Stufe 100 aktuell war und habe ihn mit den Zahlen dann auf 105 ueberarbeitet.

    Als ich zurueck kam schenkt mir ein Freund ein paar Rollen und den Rest habe ich aus dem Muetzellager dann geholt. Mit den taeglichen Instanzen bekommen auch die Freunde ihre unzaehligen Twinks ausgestattet. Ein anderer Freund hingegen, welcher nicht mit Massen an Twinks bestueck ist und auch kein Freund von Muetzel und Zeichenfarmen ist, sieht eine baldige wiederkehr ins Spiel nicht in naher Zukunft.

    Die Blaue Skillung.
    Ich habe mit dem Blauen Baum herumgespielt und bin auch tief in den Gelben Baum gewandert. Das Banner ist einfach so viel besser.
    Im Ergebnis habe ich die Blaue Skillung vorgestern geloescht und eine 2te Gelbe mit Spottruf auf ein Ziel hinzugenommen.
    Die 6er Instanzen lassen sich mit den Heilzeichen, dem Schlachtruf und WdE wirklich gut genug heilen.
    Die Blaue Skillung habe ich wirklich aktiv das letzte Mal bei den Erebor Trollen eingesetzt.
    Ich habe auch kurz ueber die 100 Mithril Muenzen nachgedacht und mich dann aufgrund der nicht Notwendigkeit dagegen entschieden.
    Zum Heilen in Rot habe ich die Klassenessence, welche viele nicht moegen und das Osgiliath Heilset (2 Teile).

    Die Ruestung nehme ich vielleicht die Tage mit rein.

  20. #20
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    0
    Quote Originally Posted by Laubgaenger View Post
    2.Grundlagen:

    Eingehende Heilung
    Die Stellschraube von der anderen Seite. Auch im Solospiel durchaus eine interessante Sache. Sie wirkt aehnlich wie Schadensreduzierung auf jede eingehende Heilung. Letztlich wird die Heilung prozentual erhoeht, alternativ kann man die Ausgehende Heilung mit einem groesseren Mehraufwand ueber taktische Beherrschung verbessern. Also auch fuer Solospiel von Interesse. Als Mensch bekommen wir Grundsaetzlich einen +5% Bonus.
    Ich habe 3 T7 Essencen haeufig ausgeruestet und komme damit auf 21.9%. Mit 3 weiteren auf 29.9% (fuer ID5) Cap ist 16.606 = 25% dazu kommen noch die 5% fuer das Menschsein.

    Finesse
    Finesse reduziert die Chance, dass der Gegner unsere Angriffe reduziert oder verhindert. Ich habe einen Wert von 12k (3 Essencen). Damit fahre ich recht gut und bin sicher, dass ich die Torwaechter, Gorothul und das Fellbeast im Sternendom damit sicher unterbrechen kann. Aber dies gilt auch fuer alle anderen Angrifft, welche wir ausfuehren. Dies ist fuer den Roten und Gelben HM besonders wichtig. Die Heileffekte der Blauen Skillung funktionieren auch wenn der Angriff nicht trifft. Das Ausfuehren des Skills aktiviert den Effekt, nicht die Wirkung des Schlages. 10.413 Finesse entsprechen 20%. Jemand schrieb, dies sei der Wert, welcher dem Gegner abgezogen werden koennte.

    Eingehende Heilung
    Hierfür sind mir persönlich meine paar wertvollen Slots zu kostbar, als dass ich sie mit eingehender Heilung bestücke. Da eine Bardenheilung mich in der Regel sowieso von "0 auf 100" bringt ist es beinahe uninteressant, ob das ganze noch um 25% erhöht wird. Im Solospiel sehe ich keine Notwendigkeit aufgrund fehlender Herausforderung. Soviele Gegner wie ich ziehen müsste stehen nirgendwo herum, als dass ich ansatzweise sterben könnte und eingehende Heilung ein "nice to have" wären.

    Finesse
    Zur Finesse sollte man ggf. ein wenig weiter ausholen. Auch wenn das über die Grenzen eines Hauptmann-Guides hinaus geht, ist das eine wichtige Sache. Grundsätzlich sollte der von dir angegebene Finesse Wert reichen. Das "Warum?" ist allerdings interessant: Jeder Gegner kann grundsätzlich Blocken, Parieren und Ausweichen. Seine physikalische Konstitution ist völlig unabhängig von dieser Fähigkeit... so können zum Beispiel auch Geister oder Warge Angriffe blocken! Stellt man sich nun also vor einen Gegner und hat 20% Finesse, so wird man merken, dass der Gegner trotzdem noch relativ häufig ausweicht, pariert oder blockt. Das liegt daran, dass der eigene Finesse Wert auf Blocken, Parieren und Ausweichen aufgeteilt wird. Im Grunde kann der Gegner also nur 6,6% weniger häufig blocken, parieren und ausweichen anstelle der gedachten 20% durch Finesse. Das ganze ändert sich sobald man dem Gegner die Möglichkeit nimmt zu blocken oder zu parieren! In dem man sich hinter einen Gegner stellt, kann dieser die eigenen Angriffe nicht mehr blocken oder parieren: Das gibt das Spiel einfach aus Logikgründen vor. Wenn der Gegner somit nur noch ausweichen kann, geht der gesamte Finesse Wert auf die verbleibende Entgehenmöglichkeit, die eurem Angriff im Wege stehen könnte; man senkt dann den Ausweichwert des Gegners um die vollen 20% der Finesse!

    Physische Fernkampfangriffe von Jägern kann der Gegner grundsätzlich nicht parieren, ob nun von vorne oder von hinten. Von hinten ist dann auch kein Blocken der Angriffe möglich.
    Taktische Angriffe können grundsätzlich nicht geblockt, pariert oder ausgewichen werden. Runenbewahrer zum Beispiel verrechnen ihren gesamten Finessewert bei ihren Attacken mit dem Resistenzwert des Gegners. Das gilt auch für taktische Angriffe des Hauptmann wie dem Kampfschrei oder dem Spottruf.´

    Teilweises Blocken, Parieren oder Ausweichen wird vom Finesse Wert nicht angerührt und bleibt immer vorhanden!

    Die einzige offene Frage ist nun: Wieviel Blocken, Parieren und Ausweichen können Gegner maximal haben? Entweder Gegner wurden mit der U18 B/P/A-Änderung ebenfalls auf 15% beschränkt... oder sie haben noch den alten Wert von 25%. Je nachdem ist also ein Finessewert zwischen 15 und 25% ideal... da ich lange nicht da war müsste ich mal testen, wie hoch die Caps der Gegner nun eigentlich sind. Denn eine valide Entwickleraussage gab es nach der Änderung dazu nicht!

    Die anderen Kapitel muss ich mir später durchlesen. Liest sich bis Kapitel 2 aber auf jeden Fall schon einmal gut!

    P.S.: @Arathilion König Krithmog ist tot! Lang lebe König Gate!
    Second Marshall Maywyn Eorthas of Rohan - Captain - Rank 13

    Tyrant Gate, Son of Krithmog - Stalker - Rank 15

  21. #21
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    0
    Na super, da hab ich gerade einen schön langen Text geschrieben um Feedback zu dieser Guide zu geben und als ich es abschicken wollte war plötzlich alles weg, echt ärgerlich -.-
    Also hier nochmal die Kurzform:


    Kritische Verteidigung: Auf rot sind die 50% eher nachrangig, da der meiste Schaden in Raidsituationen gar nicht kritten kann, welchen man als roter HM erleidet (da man ja nie Aggro ziehen sollte).

    Finesse: Ich empfehle 4 Essenzen. Auf jeden Fall für Gelbskillung. Auf Rot nicht Pflicht aber manchmal vorteilhaft um z.B. Fernkampf-Gegner zu unterbrechen, die nicht direkt am Tank dran stehen und man ihnen demnach nicht in den Rücken schlägt.

    Rüstungssets: Wie bereits gesagt wurde ist das Ettenset (zusätzlich zu den von Dir genannten) im Inventar eigentlich Pflicht für einen roten support HM.

    Legendäre Gegenstände: Ich verwende viel mehr LIs, jede spezialisiert auf auf bestimmte Skills und somit kann ich durch ständiges Wechseln der Waffe immer das Maximum aus allen Skills herausholen. Mehr Grind, lohnt sich aber im Endeffekt.

    Skillrotation: Auf rot geskillt Klinge Elendils einfach komplett weglassen, wenn nicht gerade Verderbtheiten genommen werden müssen und Kampfgestählten Zustand grundsätzlich nie auslaufen lassen. Detaillierte Begründung gerne auf Nachfrage.

    Klingenbruder: Lohnt sich auf Jäger durchaus.

    Allgemeines: Schöne Guide, welche die Basics gut abdeckt. Mehr Infos zur Blau und zur Gelbskillung wären nicht schlecht. Ich würde Dir farbige Überschriften empfehlen und evtl. ein Inhaltsverzeichnis dem ersten Post hinzuzufügen.


    Gruß,
    Eruadarion
    Eruadarion | Captain | on Gwaihir [EU-DE]
    www.avorthalier.eu

  22. #22
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    730
    Schöner Thread, gefällt mir gut.

    Von den Basics bis zu den feineren Nuancen des Hauptmanns kann man sich hier als angehender oder bereits existierender HM-Spieler Informationen ziehen, wenn man denn Interesse hat.

    Wenn ich an meine Anfänge als HM zurückdenke, hätte ich mir so etwas auch gewünscht, denn damals in grauer Vorzeit hieß es z.B. in der Sippe einfach, ich hab keine Ahnung vom HM, mach einfach, dass die Gruppe funktioniert (HMs waren damals eher selten, in der Sippe mit über 20 Mitgliedern gab es tatsächlich nur einen weiteren HM und der war nur ein Twink, bei der Klassenwahl spielte wohl meine Vorliebe für Underdogs eine Rolle ).
    Oberster Häuptling Zapp
    Warg auf Maiar
    - Mog Ruith -
    außer Dienst seit 2014

  23. #23
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    120
    Tausend Dank für diesen super ausführlichen Guide. Über Tipps zur blauen Skillung würde ich mich auch freuen.
    Aber mit dem Guide für rot und gelb ist mir auch schon mal geholfen.
    German HdRO-Guide. Für alles rund ums Spielvergnügen!

  24. #24
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    23

    Angry Ettenrüstung

    Jetzt soll mir mal einer erklären wie ein nicht VIP, der im Endeffekt halt seine Erweiterungen und Aufgabenpacks teuer kauft an die Ettenrüstung kommen soll.
    Als Premiumplayer kann ich nicht in die Etten und möchte auch nicht dahin wenn ich es könnte, da mir PvP ein greuel ist.
    Ist deswegen mein HM weniger Wert in einer Ini oder einem Raid?
    Vieleicht sollte sich der Publisher sich halt überlegen PvE und PvP etwas zu trennen.
    In anderen Spielen, die beides bieten, wird das auch gemacht.

    Ansonsten finde ich diesen Guide super.

  25. #25
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,146
    Quote Originally Posted by Merlinsjaeger View Post
    Jetzt soll mir mal einer erklären wie ein nicht VIP, der im Endeffekt halt seine Erweiterungen und Aufgabenpacks teuer kauft an die Ettenrüstung kommen soll.
    Als Premiumplayer kann ich nicht in die Etten und möchte auch nicht dahin wenn ich es könnte, da mir PvP ein greuel ist.
    Ist deswegen mein HM weniger Wert in einer Ini oder einem Raid?
    Vieleicht sollte sich der Publisher sich halt überlegen PvE und PvP etwas zu trennen.
    In anderen Spielen, die beides bieten, wird das auch gemacht.

    Ansonsten finde ich diesen Guide super.
    Ich habe die Ettenruestung in den Guide aus mehrere Gruenden nicht drin.

    Als nicht VIP kann man ueber Mithrilmuenzen sich eine Zeitkarte kaufen, welche aber laeuft, selbst wenn man die Etten verlassen hat.
    Es ist moeglich mit seinem Monster die Punkte zu erspielen und die Ruestung auf dem Helden einzutauschen.
    Monster bekommen nach X Quests einen grossen Berg der Ettenpunkten (hatte ich damals nicht gewusst).

    Die Ettenruestung erhoeht den Schaden um 10% zusaetzlich.

    Dein HM ist nicht weniger Wert als einer mit dieser Ruestung.

    Im Raid spielen oft aufeinander abgestimmte Spieler zusammen. Hier traegt oft (eigendlich immer) einer der HMs die Heilruestung.
    Der zweite HM traegt dann eine der 3 sinnvollen Ruestungen. Ettenruestung mit 10% zusaetzlichem Schaden, die T2(HM) Ruestung mit 5% zusaetzlichem Schaden, oder eine zweite Heilruestung, welche bei Singletargets leider keinen weiteren Bonus geben.
    Der Raid ist derzeit aufgeteilt in Einzel- und Multigegner Schauplaetzen. Bei denen mit mehr Gegnern kann man gut mit 2 Heilruestungen spielen. Beim Single hat man nur keinen weiteren Vorteil, waehrend die andere Option eine bietet.

    Die Ettenruestung hat auch einen klaren Nachteil. Es ist eine alte Ruestung, welche keine Essencesockel hat. Der HM kann nur ueber geschicktes Verteilen der Essencen auf den Schmuck seine notwenigen Werte sich besorgen. Oft faellt dabei Kritischer Treffer raus und zusaetzlich der selbst produzierte Schaden und die Heilung.
    Die paar Slots, welche er hat benoetigt er fuer die T2 Caps und Moral.
    Da hier bei der eigene Schaden sehr gering ist, kann er sich ueber das Heilzeichen auch seltenst hochheilen.

    Die Orthanc Ruestung mit 2 Teilen, welche den Eidbrecher zuruecksetzen kann, ist bei fast jedem HM in rot gesetzt.

    Im eingespielten Raid sicher eine gute/moegliche Option.
    Mit Randomgruppen, welche Du nicht kennst ist die Heilruestung immer die beste Moeglichkeit die Gruppe zu stabilisieren.

    Da ich selbst im Raid oft auch tanke, wechseln ein Teil meiner DDler, welche in meiner Gruppe verbleiben ihre Schuckteile aus um weiterhin den Kritischen Treffer am Cap zu haben. Auf den Erfahrungsgrad wuerde ich die Ettenruestung sinnvoll eingesetzt sehen.

 

 
Page 1 of 2 1 2 LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •  

This form's session has expired. You need to reload the page.

Reload