Pour parler des évolutions du capitaine j’aimerai aborder 2 situations différentes que je rencontre avec mon capitaine :
D’abord le capitaine jaune :
Je ne le joue qu’en groupe. Comme c’est un tank il ne dps pas. C’est normal.
Il a les points de vie désiré et une réduction des dégâts correcte. (Tactique et physique)
Par contre pour garder l’affront sur un pool de mob (5-6) c’est effroyable. Il a un seul cri d’aggro de zone avec un timer rédhibitoire. Il soigne de zone certes mais pas plus qu’un voleur… et n’a pas de coups qui augmentent l’agression de zone.
Bref il y a toujours un ou 2 mobs qui s’échappent vers le gros dps et/où le soigneur. Et cela devient très difficile à reprendre l’agression sans changer de focus, qui est en général sur le boss…
Bref il faudrait soit rendre certains coups de zone générateur d’agression , comme pour le gardien, soit lui donner un second cri de zone d’agression, soit diminuer le timer du cri d’agression de zone. (Ou rêvons : les trois à la fois)
Ensuite le capitaine rouge : je l’utilise en solo car en groupe son support est mal apprécié : pas assez de dps.
Il dps comme un gardien en bleu et encore. De ce fait soloter Tassau Terre et la forge chaque semaine est impossible. Déjà il ne solote aucun des nids de ces deux petites instances. De même l’instance de craft est difficile à faire pour lui (il est bûcheron). Quand c’est les wargs il lui arrive régulièrement d’être vaincu par un groupe de warg!
Par comparaison mon ménestrel en rouge, qui été amélioré se débrouille correctement et fait ces 2 instances solo, boss inclus (en faisant attention).
Conclusion : Il faudrait améliorer le DPS moyen du capitaine rouge sur l’ensemble de ces coups. ( et je ne précise pas le coup à améliorer, ce sont tous les coups a revoir à la hausse).
Ne jouant pas le capitaine bleu, je ne commenterai pas