Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de capitaine dans le Gouffre de Helm
Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de capitaine dans le Gouffre de Helm
Par RockX
Bonjour à tous ! Ici RockX, nous allons discuter des capitaines. C'était une classe particulièrement délicate à modifier, car il me fallait garder à l'esprit les quatre rôles que remplit le capitaine. Ainsi, le but principal était de permettre à chacune des trois spécialisations de jouer entièrement son rôle tout en conservant la capacité du capitaine à renforcer ses alliés de manière appropriée. En outre, je voulais que le fait de renforcer ses alliés passe par un gameplay plus actif et intéressant, et récompenser le capitaine lorsqu'il lance ses renforts au bon moment.
Les capitaines spécialisés en Mains guérisseuses sont capables de soigner les autres et d'infliger des dégâts en même temps, au détriment de leur potentiel de soin personnel. Les capitaines spécialisés en À la charge infligent de lourds dégâts en peu de temps, et peuvent enchaîner de nombreux coups critiques. Les capitaines spécialisés en Meneur d'hommes servent de tank à part entière, encaissant moins de dégâts et en infligeant plus à l'aide de leur arme à deux mains. Les hérauts et les archers ont également bénéficié de mes faveurs, et ont vu leur intensité croître. Les joueurs remarqueront aussi quelques changements aux états Prêt au combat et Endurci par le combat, qui offrent des bonus de stats pour pousser à lancer plus de compétences supplémentaires entre chaque étape de la chaîne.
Mains guérisseuses
La spécialisation Mains guérisseuses peut parfaitement soigner un groupe tout en infligeant des dégâts corrects. Cependant, bien que quelqu'un en Mains guérisseuses puisse soigner facilement son groupe, il est limité sur son soin personnel. De plus, beaucoup de ses compétences de guérison ont aussi un coût en Moral, ce qui fait du Moral du capitaine une précieuse ressource. Par exemple, Attitude héroïque inflige des dégâts à un ennemi tout en soignant le reste de la communauté. Chaque fois que la compétence est utilisée, elle applique un effet qui augmente tant l'intensité que les coûts, et qui peut se cumuler. Cette compétence coûte du Moral, ce qui veut dire que le capitaine doit ajouter des compétences supplémentaires, comme Coup vaillant, pour restaurer son Moral. Les capitaines en Mains guérisseuses peuvent aussi utiliser "Reformez les rangs !", en sacrifiant une partie de leur Moral pour appliquer une puissante guérison au fil du temps à leur communauté.
La famille propose des moyens d'augmenter les maîtrises tactique et physique très tôt dans l'arbre, ce qui en fait un choix valable pour les joueurs spécialisés en À la charge comme en Meneur d'hommes qui recherchent un supplément de dégâts et de guérison. Les traits Frappes artérielles (valeur de critique augmentée) d'À la charge et Détermination d'acier (Moral maximal augmenté) sont tous les deux très pratiques pour les capitaines orientés guérison.
À la charge !
Un capitaine spécialisé À la charge délivre de gros dégâts en peu de temps sur des cibles uniques, en tirant profit des compétences tactiques et physiques. De nombreuses compétences d'À la charge fournissent une augmentation des dégâts critiques, et les effets de dégâts dans le temps permettent d'assurer au capitaine un flux de dégâts constant entre les décharges. Les compétences existantes, comme Nécessité fait loi, ont été améliorées, conférant aux attaques de la communauté des dégâts de lumière supplémentaires et accordant au capitaine un événement de défaite et un événement Prêt au combat. L'Appel du frère d'armes permet au capitaine d'augmenter fortement ses dégâts et ceux de son frère d'armes. Lorsque l'un frappe une cible, l'autre reçoit une augmentation cumulable des dégâts physiques.
La famille À la charge possède des traits pour augmenter les dégâts des armes à deux mains et les dégâts critiques facilement atteignables pour les capitaines spécialisés en Mains guérisseuses ou en Meneur d'hommes qui cherchent à taper plus fort. Ils pourraient opter pour Interpeller (dégâts de la compétence Hémorragie accrus) de Meneur d'hommes, alors qu'Inversement (augmentation de la maîtrise physique en cas de critique) de Mains guérisseuses accentue encore leur capacité à infliger de gros dégâts avec les critiques.
Meneur d'hommes
Le capitaine Meneur d'hommes concentre sur lui l'attention des ennemis, à l'aide de son arme à deux mains et de ses provocations. Les Meneurs d'hommes survivent aux assauts ennemis en combinant leur soin personnel à une réduction des dégâts subis. L'union fait la force soignera le capitaine selon le nombre de membres de la communauté à proximité, tandis que Bouclier des Dúnedain réduit grandement les dégâts subis par le joueur (ou un de ses alliés).
Bien que la plupart des traits aisément accessibles (comme l'augmentation de Moral de Détermination d'acier) soient de nature défensive, certains (tel qu'Inversement et son bonus de dégâts pour la compétence Hémorragie) peuvent améliorer le potentiel offensif du capitaine. Les Meneurs d'hommes auront intérêt à considérer attentivement la compétence Mains habiles de la famille Mains guérisseuses pour accroître leur capacité de soin personnel, alors que Coups percutants et ses dégâts à deux mains augmentés autoriseront le capitaine à infliger encore plus de dégâts lorsqu'il tanke.
Des renforts, des renforts, toujours des renforts
Le capitaine, contrairement aux autres classes, possède un quatrième rôle prépondérant : améliorer les capacités de ses alliés. Un de mes objectifs principaux était d'incorporer des renforts dans chaque famille tout en rendant ce processus plus actif. Chaque famille se concentre désormais sur un des trois types de renforts déjà existants. Mains guérisseuses améliore la guérison et les dégâts tactiques de vos alliés, À la charge améliore les dégâts physiques de vos alliés et Meneur d'hommes améliore les soins reçus et la défense critique de vos alliés.
Si chaque famille est orientée sur un des trois domaines, les capitaines peuvent toujours procurer une aide moins importante à d'autres rôles. Par exemple, les renforts de tactique ont subi une refonte intégrale. Les compétences de tactique ont été supprimées du jeu. Dorénavant, les capitaines peuvent appliquer un renfort de tactique (dépendant de leur spécialisation) à leur communauté lorsqu'ils utilisent Frappe certaine. Ces renforts offrent un bonus substantiel dans leur axe principal, et une aide plus petite dans les deux autres axes. Mon idée originale était d'appliquer les renforts de tactique selon une probabilité, mais les testeurs privés et moi-même avons considéré que ne pas savoir à l'avance quand le renfort sortirait n'était pas très excitant. Les renforts de tactique se déclenchent maintenant quand un capitaine utilise Frappe certaine sous l'état Endurci par le combat, ce qui lui permet de contrôler lorsque le renfort est appliqué.