LES COULISSES D'UNE BATAILLE
LES COULISSES D'UNE BATAILLE
Ben Schneider (DrOctothorpe), Responsable conception
Toutes les équipes doivent un jour se préparer pour la bataille. Nous n'en sommes pas, c'est vrai, à notre coup d'essai, mais l'ampleur de cet affrontement est sans précédent. La bataille des Champs du Pelennor se démarque des autres combats. C'est une bataille historique. Pendant une journée entière, de l'aube au crépuscule, elle est marquée par différents triomphes et revers de fortune, l'ascension et la chute de rois, la révélation d'alliés secrets et, tout particulièrement pour Le Seigneur des anneaux Online, d'ennemis tombés dans l'oubli.
Nous avons élaboré différents stratagèmes pendant que nos éclaireurs tâtaient le terrain. Fallait-il créer une énorme instance ? Non, trop volumineux. Trop compliqué. Des batailles épiques, alors ? Non plus. Une idée s'est imposée petit à petit : la bataille des Champs du Pelennor ne pouvait pas s'inscrire dans un seul et unique contenu.
Nous avons mis en commun le fruit de notre réflexion et ce que nous savions. Il a fallu établir une liste plutôt sinistre de toutes les victimes prévues. Chris Pierson, notre maître du savoir senior, a conjuré des projections de la bataille étape par étape, coup par coup. Nous avons discuté de la manière dont les voiles noires de la flotte des corsaires apparaitraient, vues de la colline. Nous avons réfléchi à la meilleure manière de faire chanter les Rohirrim pendant le combat. Nous nous sommes souvenus de Denethor, dans La rue silencieuse, en marge des combats. Différents éléments et outils technologiques du jeu ont été isolés et leur utilité dans le cadre de la tâche en cours a été évaluée.
De 7h30 à 8h00, la charge des Rohirrim
Nous avons réfléchi, pesé le pour et le contre. Nous avons déplacé nos pions sur l'échiquier, encore et encore. Les instances de Bataille épique semblaient nécessaires, mais l'idée de vous ramener sans cesse à un point de départ immuable ne nous plaisait guère et nous n'étions pas ravis par la perspective d'enchaîner des heures et des heures d'instance. L'idée d'un groupe d'instances (voire même d'un raid ?) nous plaisait beaucoup, mais nous ne voulions pas intégrer certains passages narratifs à ce genre de groupes. La balance penchait très nettement en faveur des instances de Bataille épique.
Nous avons alors commencé à distinguer l'essentiel : faire vivre au joueur la journée de combat tout entière, de la façon la plus fluide et immersive possible ; il n'était pas nécessaire que cette expérience consiste en une seule forme de gameplay. À partir de là, nous avons élaboré notre stratégie.
En partant de la charge des Rohirrim, le joueur (oui, vous) traverserait cinq zones clé de la bataille, à différents moments de la journée. Les instances de Bataille épique feraient office, grosso modo, de ponts entre ces séquences. Un groupe d'instances apparaîtrait aux embranchements, dès que possible (ainsi que, bien sûr, dans le chercheur d'instance). Entre ces groupes, nous avons décidé de dépeindre le champ de bataille du point de vue d'un soldat, de manière encore inédite dans le Seigneur des Anneaux Online. Et pour cela, il nous faudrait faire preuve de créativité. À tel point qu'il était nécessaire de monter une équipe.
Montage du recrutement d'une équipe évoquant les films de casse et rassemblement des artistes : responsables artistiques, responsables conception, concepteur de monde, magicien/artiste technique, animateurs, compositeurs de génie et prodiges du son, concepteurs d'instances de Bataille épique, concepteurs d'instances, QA et vieux maître du savoir ronchon. Des ingénieurs et des concepteurs système étaient disponibles pour les moments difficiles. Nous organisions régulièrement des réunions (ou "conseils de guerre" si vous préférez) : pour consulter les cartes, au départ, puis passer en revue des ébauches d'éléments de jeu... Lentement mais sûrement, les champs fumants et ensanglantés du Pelennor dont nous avions rêvé et que nous nous étions acharnés à recréer ont fini par prendre forme. Une solution à la fois, brouillon après brouillon, tâche après tâche, nous avons élaboré le champ de bataille.
Schémas préliminaires indiquant la répartition des lieux clé ou "centres".
Le premier défi à relever fut le rendu des armées s'affrontant sur un champ de bataille immense, complètement ouvert et plat (sans que les performances s'en ressentent). Nous disposions d'une technologie appelée Unités de Champ de bataille distant (UCD), créée à l'origine pour les Batailles épiques, et une version décorative animée qui avait été ajoutée à Pelargir. Le problème d'une UCD, c'est qu'il ne faut pas la regarder de trop près. C'est en réfléchissant au meilleur moyen de délimiter nos cinq zones clé (que nous appelions "centres") que nous avons eu une révélation : il existait une solution commune à ces deux problèmes. Nous avons baptisé cette solution : murs de guerre.
Comme leur nom l'indique, il s'agit de morceaux de champ de bataille que les joueurs ne sont pas en mesure de franchir. En tant qu'éléments simplifiés sauvegardés sous la forme d'énormes blocs d'animation, ils coûtent bien moins cher en termes de performances que le placement de soldats un par un et leur rendu est nettement supérieur à celui des UCD. Pour commencer, nous avons essayé d'aligner des soldats les uns derrière les autres. Ce n'était pas concluant. Après quelques tâtonnements, nous avons décidé de les diviser en combats au corps à corps plus réalistes. Nous avons compris que nous étions sur la bonne voie lorsque nous avons constaté que notre technologie permettait à des ennemis à part entière de charger dans la mêlée et de traverser ces murs de guerre réalistes. En plaçant des murs de guerre au premier plan et des UCD derrière, le tour est joué : vous obtenez une armée.
"Nous disposions déjà d'une longue liste d'animations pour nos personnages. Le problème était de les adapter à 12 soldats. J'ai créé une bibliothèque d'animations à partir de ces anciennes animations. Chaque animation consistait en une attaque, un blocage ou une attitude de repos pouvant s'appliquer à chacun des 12 combattants. Cette technique nous a permis d'animer les soldats comme s'il s'agissait d'acteurs." – Evan Slaughter, technicien artiste
"Recréer (encore une fois) les Champs du Pelennor n'a pas posé de problèmes particuliers car nous n'en étions pas à notre coup d'essai." – Charlie Clayton (Charlie_Work), concepteur de monde
Version préliminaire d'un mur de guerre
Version finale d'un mur de guerre Un Orque apparaît en surbrillance au premier plan, devant d'infranchissables murs de guerre et, tout au fond, des UCD.
Circonscrire ces lieux clé, ou centres, à l'aide de murs de guerre présentait un certain nombre d'avantages. Nous étions en mesure de déterminer le moment de la journée, le temps et le ciel pour chaque lieu. Autre mesure importante pour ménager les performances du jeu, nous pouvions également établir des niveaux maximum de population (avec superposition de couches dynamique).
Un peu plus tard, il nous est apparu que nous pouvions afficher une carte différente pour chaque lieu, ce qui généra une nouvelle mission : trouver le meilleur moyen d'utiliser les cartes. Nous savions qu'il était nécessaire d'offrir une vue d'ensemble de la bataille. Pierson, notre maître du savoir, fit le compte des troupes en présence et nous décidâmes de les représenter par des icônes. Pourtant, il manquait encore quelque chose. Comment les troupes évoluaient-elle ? Qui perdait, qui gagnait ? Après bien des discussions et après avoir étudié en détail bien des champs de bataille historiques, nous avons trouvé une solution.
"Les différents centres offraient l'occasion rêvée d'inclure les mouvements de troupes et d'améliorer la lisibilité de batailles chaotiques. Nous voulions faire en sorte que le joueur se sente immergé dans les combats et qu'il suive leur déroulement. Nos cartes s'inscrivent dans cette philosophie. – Tod Demelle, directeur artistique
La version finale de la carte du champ de bataille indique la puissance des troupes, les fronts, les déplacements et les lieux clé.
Une autre question majeure s'est posée à nous : quels seraient les contenus proposés par chaque étape de la bataille ? Les passages les plus emblématiques feraient simplement l'objet de séquences cinématiques épiques : charge initiale des Rohirrim, affrontement entre le Roi Théoden, le Roi-Sorcier et un certain Dernhelm. Nous souhaitions également boucler de cette manière une ancienne histoire concernant la Compagnie grise. Dans un premier temps, nous pensions consacrer les groupes d'instances uniquement aux points forts des combats. Le sang du Serpent Noir met en scène Théoden abattant le Roi d'Harad et Les quais d'Harlond vous place aux côtés d'Aragorn alors que ce dernier entre dans la bataille. Mais (une fois de plus), nous nous sommes souvenus de La rue silencieuse, de cet espace fabuleux pour une instance et des histoires que nous pourrions relater à partir de la scène entre Denethor et Faramir.
Quand nous nous sommes sentis en mesure d'inclure un raid à la mise à jour 18.2, nous avons décidé de préparer le terrain avec une version solo liée à la Bataille épique et nous l'avons baptisé La contre-attaque de l'ennemi. Je ne dirai rien au sujet de ce raid pour le moment ; disons que c'est à cause du brouillard de guerre. Tout comme pour Osgiliath, nous avons intégré le groupe d'instances à une série de quêtes et nous lui avons adjoint un butin approprié (Edgecase vous en dira plus à ce sujet dans un autre journal).
"En plus de mettre en scène l'arrivée d'Aragorn, nous voulions explorer les répercussions de l'absence des corsaires sur le cours de la bataille. Nous nous sommes posé les questions suivantes : Qui serait tenu responsable des troupes manquantes ? Qui chercherait à se venger ?" –Tim Dwyer, Conception contenu
"La rue silencieuse est unique en ce sens que, de tous les lieux inclus dans le groupe de la mise à jour 18, c'est le seul qui ne faisait pas partie de nos projets à l'origine. Après avoir écouté MadeofLions nous en faire une présentation enflammée, nous étions convaincus qu'il fallait créer cet espace et élaborer une histoire autour des derniers instants de Denethor, dans la Maison des Intendants. – Ryan Penk, Conception contenu
Le sang du Serpent Noir
Petite communauté
Au tout début de la bataille, rejoignez Théoden et éored contre le Roi d'Harad. Combat monté facultatif !
Les quais d'Harlond
Petite communauté
Foncez rejoindre Aragorn alors qu'il franchit le Harlond avec ses troupes et se lance sur les Champs du Pelennor.
La rue silencieuse
Communauté complète
Suivez les autres dans la rue silencieuse ; découvrez que Denethor et Gandalf ne sont pas les seuls à s'affronter dans cet endroit.
Comme je l'ai dit, nous ne souhaitions pas que cette expérience tout entière soit une simple succession d'instances, même de natures différentes. Nous avons donc décidé d'intégrer des moments de terrain à la Bataille épique afin de proposer des répits plus ou moins longs : le joueur pourra simplement prendre le temps de faire autre chose au beau milieu des combats et choisir son propre rythme.
Lieu après lieu, heure après heure, sur le terrain et dans les instances, en solo et en communauté : voilà de quoi serait composée la bataille des Champs du Pelennor.
Vue sur la colline où Éomer livre bataille
Nos fréquents "conseils de guerre" ont joué un rôle crucial pour que notre vision devienne réalité, en particulier au sujet des séquences cinématiques clé. Les cinématiques comprennent de nombreux éléments en mouvement. En plus des habituels réglages à effectuer en jeu, il faut prendre en compte les caméras, les dessins, animations et sons supplémentaires, à combiner dès qu'ils sont terminés. À chaque fois qu'un élément est intégré ou modifié, tout le reste s'en trouve altéré et doit être corrigé en conséquence. Après quelques réunions, deux cinématiques particulièrement importantes se sont avérées trop complexes et nous avons compris qu'il fallait changer notre fusil d'épaule. Au lieu d'assembler simplement l'ensemble des éléments en fin de création, il nous fallait commencer plus tôt et délimiter différents moments. Cela a exigé du travail supplémentaire, sans parler des risques associés à un processus auquel nous n'étions pas habitués, mais au final le jeu en valait la chandelle. Pendant que le reste de la bataille épique prenait corps, Evan Slaughter, notre magicien/artiste technique commençait à travailler, à partir de certains lieux, sur différentes scènes, telles la charge des Rohirrim ou Théoden contre le Roi-Sorcier. Nous pouvions ainsi anticiper, lors de nos réunions, ce qu'il fallait faire pour obtenir les résultats escomptés.
"Montrer ces instances préliminaires très tôt lors des réunions, ce n'était pas une mince affaire, et souvent assez humiliant ('Au final, ça, ça va à cet endroit. Vous pouvez me croire ! Non, ne faites pas attention à ce personnage, il n'aura pas la même pose. Inutile de lire ça, c'est un texte générique. Ça aussi. Ah non, ce n'est pas un homme du Pays de Bree, c'est...')." – Jeff Libby, Conception contenu épique
Ailleurs, il s'agissait de planter des graines et de les aider à pousser. Dès le début, nous avons réussi à convaincre le professeur Michael Drout, spécialiste des œuvres de Tolkien et ami du SdAO, de composer en vers la chanson des Rohirrim chargeant l'ennemi... en rohirique. Et comme nous avons eu la chance de poursuivre notre collaboration avec le compositeur Matthew Harwood, nous avons été en mesure de transformer ce poème parsemé de lettres thorn et eth en un glorieux chant de présentation du champ de bataille de Pelennor. En fait, la séparation du Pelennor en différents lieux clé nous a permis de proposer des musiques plus adaptées à chaque endroit. C'est pour nous une immense victoire : le ciel, la musique, le temps, la carte et les paysages s'assemblent à la perfection pour recréer une époque et un lieu précis.
Les projets de cette ampleur présentent toujours un certain facteur d'incertitude et notre équipe de choc a travaillé en croisant les doigts pour que notre vision prenne corps comme nous le souhaitions. Les trames de fond et les décorations ont fait l'objet de modifications ; les performances du jeu, d'une surveillance de chaque instant. Chaque paramètre a été réglé de manière à atteindre un certain équilibre. Certains lieux de départ ont été modifiés, des bannières ont été hissées et des débris réaménagés.
La poussière est retombée. La grande bataille est enfin prête. Alors enfilez votre armure et rassemblez vos armes. C'est votre tour de charger aux côtés des Rohirrim.